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Taito — classiques (Space Invaders, Qix, Bubble Bobble…)

Taito, c'est là que tout a commencé : Space Invaders (1978) a créé l'industrie de l'arcade. Puis une longue série de classiques 8-bit — Qix, Elevator Action, Bubble Bobble, Rastan — sur des hardwares Z80 variés. Émulation ultra-mûre, cores MiSTer pour beaucoup.

PCB Taito (Rainbow Islands)

PCB Taito (Rainbow Islands) — photo Noggin73, domaine public (Wikimedia Commons).

Identification

Champ Valeur
Fabricant Taito
Années 1978 → fin des années 80
CPU Intel 8080 (Space Invaders) puis Z80 (la majorité)
Réglages DIP

Les grandes cartes classiques

Hardware CPU Jeux (exemples) Driver MAME
Space Invaders (1978) Intel 8080 @ 2 MHz Space Invaders (+ variantes/clones) taito/8080bw.cpp
Taito SJ (1981-84) Z80 Jungle King/Hunt, Elevator Action, Alpine Ski taito/taitosj.cpp
« The Legend of Kage » / early Z80 The Legend of Kage, Bubble Bobble, Rastan taito/bublbobl.cpp, taito/rastan.cpp

Space Invaders : un 8080 pilote un framebuffer bitmap N&B ; la « couleur » vient d'un overlay plastique (bandes vertes/rouges) collé sur l'écran — pas de couleur hardware. C'est le jeu qui a lancé l'âge d'or.

Jeux notables

Space Invaders (1978), Qix (1981), Jungle King (1982), Elevator Action (1983), The Legend of Kage (1985), Bubble Bobble (1986), Rastan (1987), Operation Wolf (1987)…

Réglages (DIP) transcrits

Plusieurs Taito ont leurs tables DIP in-wiki (ex. Bubble Bobble) : → Référence DIP.

Pannes fréquentes

Symptôme Cause probable Piste
Image bitmap corrompue (SI) RAM vidéo / 8080 Test RAM, contacts
Couleurs fausses (SI) overlay mal placé Repositionner l'overlay
Sprites/tuiles corrompus RAM vidéo, customs Test RAM
Son absent ampli / PSG / SN76489 Diagnostic étage son
Pas d'image Alim, CPU, faisceau Diagnostic base

Cartes anciennes → logique TTL discrète, recap + re-soudure ; beaucoup de bootlegs d'époque de Space Invaders (identification).

Modernisation & mods

Le socle commun à toutes les cartes JAMMA

Vidéo, alimentation, panneau de contrôle et upscalers ne dépendent pas de la carte mais du meuble : tout est centralisé dans Moderniser une borne. Pour faire tourner la carte hors d'une borne (chez soi, sur un écran) : supergun.

  • Stockage 🟡 : jeu en EPROM/mask ROM sur la carte. Changer ou restaurer un jeu = reprogrammer les EPROM (et, pour une mask ROM, passer par un adaptateur de brochage) → méthode EPROM.
  • Préservation du support : remplacement du stockage d'origine, multicarts, ODE et solutions modernes par famille → hub préservation PCB.
  • Fréquence de balayage 📺 : ~15,62 kHz / 59,2 Hz — résolution standard, un châssis 15 kHz classique convient → tri-sync et upscalers. (Calculé depuis les sources MAMEtaito/bublbobl.cpp — horloge pixel ÷ htotal.)
  • FPGA / émulation : voir la section Émulation & FPGA ci-dessous.

Réparation (technicien)

  • Logique 8080/Z80 (80s) : diagnostic TTL / RAM / buffers, comparaison bon/mauvais. Space Invaders = 8080 + son analogique/SN76477 (étage dédié).
  • Son : ampli + SN76489/PSG — diagnostiquer séparément.
  • EPROM 2716/2732 sur support : pattes oxydées → ré-étamage / support tulipe.
  • Contacts de bord : nettoyage ; contrôler l'alim (peu d'électrolytiques).

Méthodes : Diagnostic PCB · Recap · EPROM · Pistes & vias

Horloges attendues — table de mesure ✅

Valeurs extraites des sources MAME pour cette plateforme. À l'oscilloscope ou au fréquencemètre, une horloge absente ou hors valeur désigne directement le quartz, le diviseur ou la puce en cause — c'est le point de départ le plus rapide sur une carte muette.

Composant Horloge attendue Rôle
YM2203 3 MHz FM (son)
Z80 3 MHz · 6 MHz CPU son (souvent)

Comment lire cette table

Plusieurs valeurs pour un même composant = plusieurs variantes de carte dans cette famille (ou plusieurs exemplaires de la puce cadencés différemment). Ces fréquences sont celles du signal d'horloge en entrée du composant, pas de son quartz d'origine — sur beaucoup de cartes, l'horloge est divisée depuis un quartz maître unique.

Schémas d'origine archivés ✅

Schémas constructeur de jeux de cette famille, archivés localement (ils ne dépendent donc pas de la survie d'un site tiers). Ils donnent le découpage fonctionnel réel de la carte : arbre d'horloges, décodage d'adresses, étage vidéo, étage son, alimentation — soit exactement ce qu'il faut pour remonter un signal absent jusqu'à sa source.

Portée et limites

Un schéma vaut pour le jeu et la révision indiqués. Au sein d'une même famille, le découpage général (bus, décodage, étages son/vidéo) se retrouve d'une carte à l'autre, mais les repères de composants et le brochage des customs ne se transposent pas d'un titre à l'autre. À utiliser comme carte de la logique, pas comme table de correspondance.

Source : collection Arcade Game Manuals sur Internet Archive. Documents constructeur sans licence explicite, conservés ici à titre de préservation (machines hors exploitation depuis plus de 25 ans).

Manuels d'origine des jeux de cette plateforme ✅

Manuels constructeur des jeux tournant sur cette carte. Au-delà de la notice, ils contiennent très souvent les réglages DIP complets, le brochage du connecteur, la procédure de test, la nomenclature des pièces et les tensions attendues.

→ Catalogue complet : manuels de service, câblage & manuels de jeu

Réglages DIP ✅

8 jeux de cette plateforme, réglages extraits des sources MAME (blocs INPUT_PORTS_START). La colonne Position donne le repère physique de l'interrupteur sur la carte (SW2:!3,!4 = bloc SW2, leviers 3 et 4) — c'est ce qui permet de régler sans le manuel papier. Les jeux sont classés par nom de set MAME.

Réglages DIP — jeu MAME boblbobl
Réglage Position Options (défaut en gras)
Mode Game, English · Game, Japanese · Test (Grid and Inputs) · Test (RAM and Sound)
Flip Screen Off · On
Demo Sounds Off · On
Coin A 2C 1C · 1C 1C · 2C 3C · 1C 2C
Coin B 2C 1C · 1C 1C · 2C 3C · 1C 2C
Difficulty Easy · Normal · Hard · Very Hard
Bonus Life 20K 80K 300K · 30K 100K 400K · 40K 200K 500K · 50K 250K 500K
Lives 1 · 2 · 3 · 5
Monster Speed Normal · Medium · High · Very High
Réglages DIP — jeu MAME boblcave
Réglage Position Options (défaut en gras)
ROM Type DSW-B:8 IC52=512kb, IC53=none · IC52=256kb, IC53=256kb
Réglages DIP — jeu MAME bublbobl
Réglage Position Options (défaut en gras)
Mode DSW-A:1,3 Game, English · Game, Japanese · Test (Grid and Inputs) · Test (RAM and Sound)/Pause
Flip Screen DSW-A:2 Off · On
Demo Sounds DSW-A:4 Off · On
Coin A DSW-A:5,6 2C 1C · 1C 1C · 2C 3C · 1C 2C
Coin B DSW-A:7,8 2C 1C · 1C 1C · 2C 3C · 1C 2C
Difficulty DSW-B:1,2 Easy · Normal · Hard · Very Hard
Bonus Life DSW-B:3,4 20K 80K 300K · 30K 100K 400K · 40K 200K 500K · 50K 250K 500K
Lives DSW-B:5,6 1 · 2 · 3 · 5
ROM Type DSW-B:8 IC52=512kb, IC53=none · IC52=256kb, IC53=256kb
Réglages DIP — jeu MAME bublboblp
Réglage Position Options (défaut en gras)
Language SW A:1 English · Japanese
Flip Screen SW A:2 Off · On
Demo Sounds SW A:4 Off · On
Coin A SW A:5,6 2C 3C · 1C 1C · 2C 1C · 1C 2C
Coin B SW A:7,8 2C 3C · 1C 1C · 2C 1C · 1C 2C
Difficulty DSW-B:1,2 Easy · Normal · Hard · Very Hard
Bonus Life DSW-B:3,4 20K 80K 300K · 30K 100K 400K · 40K 200K 500K · 50K 250K 500K
Lives DSW-B:5,6 1 · 2 · 3 · 5
Edit Mode DSW-B:7 Off · On
Réglages DIP — jeu MAME dland
Réglage Position Options (défaut en gras)
Game Dream Land · Super Dream Land
Lives 1 · 2 · 3 · 100 (Cheat)
Réglages DIP — jeu MAME sboblboblb
Réglage Position Options (défaut en gras)
Game Bobble Bobble · Super Bobble Bobble
Lives 1 · 2 · 3 · 100 (Cheat)
Réglages DIP — jeu MAME tokio_base
Réglage Position Options (défaut en gras)
Cabinet SW A:1 Upright · Cocktail
Flip Screen SW A:2 Off · On
Demo Sounds SW A:4 Off · On
Coin A SW A:5,6 2C 1C · 1C 1C · 2C 3C · 1C 2C
Coin B SW A:7,8 2C 1C · 1C 1C · 2C 3C · 1C 2C
Enemies SW B:1 Few (Easy) · Many (Hard)
Enemy Shots SW B:2 Few (Easy) · Many (Hard)
Bonus Life SW B:3,4 100K 400K · 200K 400K · 300K 400K · 400K 400K
Lives SW B:5,6 3 · 4 · 5 · 6
Language SW B:8 English · Japanese
Réglages DIP — jeu MAME tokiob
Réglage Position Options (défaut en gras)
Lives SW B:5,6 3 · 4 · 5 · 99 (Cheat)

À vérifier sur ta carte

Ces réglages valent pour le jeu et la révision décrits par MAME. Un même titre peut avoir plusieurs jeux de DIP selon la région ou la révision, et certains systèmes utilisent des soft-dips (réglages en mémoire, via le menu de test) plutôt que des interrupteurs physiques. En cas d'écart, la sérigraphie de la carte et le menu de test font foi.

Voir aussi : référence DIP · manuels de jeu

Émulation & FPGA

  • Émulation : MAME (8080bw.cpp, taitosj.cpp, bublbobl.cpp, rastan.cpp…).
  • FPGA / MiSTer : cores disponibles (Space Invaders, Bubble Bobble, Rastan, Elevator Action…).

Réparation EPROM

Programme 8080 (Space Invaders, 1978) en petites EPROM 2708 / 2716 (1-2 Ko), + le fameux overlay couleur cellophane. Composants d'époque (±5/±12). Nombreuses variantes/licences (Midway).

Lignée

Précède les systèmes 16 bits Taito (B/F1/F2/F3) à base de 68000.

Photos / assets

(À ajouter : carte Space Invaders, overlay couleur, carte Bubble Bobble.)

Sources & attribution

Relecture & corrections

À quoi sert cet espace

Une valeur fausse, une procédure dépassée, une référence de puce qui ne colle pas à ta carte ? Signale-le ici, avec ce que tu as constaté (modèle, révision de carte, numéro de série, mesure). Chaque signalement est recoupé avec une source avant toute modification — une correction invérifiable est publiée en tant que « signalé par …, non recoupé » plutôt qu'appliquée en silence.

La lecture est ouverte à tous ; écrire demande une connexion Discord. Les signalements des relecteurs déclarés du wiki sont traités en priorité ; les autres sont lus aussi, mais passent par un humain avant toute modification.