Atari — arcade (System 1/2, Hard Drivin')¶
Au-delà des bornes vectorielles, Atari Games a produit des socles raster marquants : System 1 (Marble Madness, Gauntlet), System 2 (Paperboy, 720°), et surtout Hard Drivin' (1988) — la première borne de conduite en 3D polygonale avec retour de force.
Identification¶
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Fabricant | Atari Games (ex-Atari coin-op) |
| Années | 1984 → début des années 90 |
| CPU | Motorola 68010 / 68000 (+ 6502 son) |
| Réglages | DIP / EEPROM |
Les grandes cartes¶
| Hardware | Année | Jeux | Driver MAME |
|---|---|---|---|
| Atari System 1 | 1984 | Gauntlet, Marble Madness, Peter Pack Rat, RoadRunner, Indiana Jones | atari/atarisy1.cpp |
| Atari System 2 | 1985 | Paperboy, 720°, APB, Super Sprint, Championship Sprint | atari/atarisy2.cpp |
| Hard Drivin' / GX2 | 1988 | Hard Drivin', Race Drivin', S.T.U.N. Runner, Steel Talons | atari/harddriv.cpp |
| Atari GT / G42 | 1991 | Rampart, Guardians of the 'Hood, Road Riot, Moto Frenzy | atari/atarigt.cpp, atarig42.cpp |
- System 1/2 : sprites zoomables, son riche (Atari POKEY + YM2151 + TMS5220 parole) — Gauntlet (jusqu'à 4 joueurs) est le jalon.
- Hard Drivin' (1988) : 3D polygonale temps réel + volant à retour de force — une révolution technique (multi-CPU 68010 + DSP + TMS34010/34012).
Jeux notables¶
Gauntlet (1985), Marble Madness (1984), Paperboy (1985), 720°, Hard Drivin' (1988), S.T.U.N. Runner (1989), Race Drivin', Rampart (1990), Steel Talons…
Pannes fréquentes¶
| Symptôme | Cause probable | Piste |
|---|---|---|
| Sprites/plans corrompus | customs Atari / RAM | Test RAM, contacts |
| Retour de force KO (Hard Drivin') | carte force feedback / moteur | Diagnostic mécanique + carte |
| Voix muette | TMS5220 (parole) | Diagnostic étage son |
| Config perdue | EEPROM / pile | Réinit / remplacer |
| Pas d'image | Alim, 68010, faisceau | Diagnostic base |
Modernisation & mods¶
Le socle commun à toutes les cartes JAMMA
Vidéo, alimentation, panneau de contrôle et upscalers ne dépendent pas de la carte mais du meuble : tout est centralisé dans Moderniser une borne. Pour faire tourner la carte hors d'une borne (chez soi, sur un écran) : supergun.
- Pile 🟢 : pile de sauvegarde présente (réglages/compteurs/RTC). Une pile qui fuit corrode les pistes — la contrôler et la remplacer avant qu'elle ne coule → piles de sauvegarde.
- Stockage 🟡 : jeu en EPROM/mask ROM sur la carte. Changer ou restaurer un jeu = reprogrammer les EPROM (et, pour une mask ROM, passer par un adaptateur de brochage) → méthode EPROM.
- Préservation du support : remplacement du stockage d'origine, multicarts, ODE et solutions modernes par famille → hub préservation PCB.
- Fréquence de balayage 📺 : System 1 : ~15,7 kHz / 59,9 Hz (standard) · System 2 : ~25,0 kHz / 60,1 Hz (résolution moyenne) — variable selon la carte, vérifier la variante avant de choisir le moniteur → tri-sync et upscalers.
(Calculé depuis les sources MAME —
atari/atarisy1.cpp + atarisy2.cpp— horloge pixel ÷ htotal.) - FPGA / émulation : voir la section Émulation & FPGA ci-dessous.
Réparation (technicien)¶
- Slapstic (protection Atari) + customs : une carte « morte » peut être un slapstic ou un custom HS (donneur / MAME).
- Multi-CPU (68010 + DSP + TMS34010 sur Hard Drivin') : diagnostiquer bloc par bloc ; freeze = un CPU / sa RAM.
- Son : POKEY + YM2151 + TMS5220 (parole) — voix muette = TMS5220 + étage dédié.
- Condensateurs : recap. Sockets EPROM oxydés : support tulipe.
→ Méthodes : Diagnostic PCB · Recap · EPROM · Pistes & vias
Horloges attendues — table de mesure ✅¶
Valeurs extraites des sources MAME pour cette plateforme. À l'oscilloscope ou au fréquencemètre, une horloge absente ou hors valeur désigne directement le quartz, le diviseur ou la puce en cause — c'est le point de départ le plus rapide sur une carte muette.
| Composant | Horloge attendue | Rôle |
|---|---|---|
| M6502 | 1.789773 MHz | CPU |
| M68010 | 7.15909 MHz | CPU principal |
| YM2151 | 3.579545 MHz | FM (son) |
Comment lire cette table
Plusieurs valeurs pour un même composant = plusieurs variantes de carte dans cette famille (ou plusieurs exemplaires de la puce cadencés différemment). Ces fréquences sont celles du signal d'horloge en entrée du composant, pas de son quartz d'origine — sur beaucoup de cartes, l'horloge est divisée depuis un quartz maître unique.
Schémas d'origine archivés ✅¶
Schémas constructeur de jeux de cette famille, archivés localement. Ils donnent l'arbre d'horloges, le décodage d'adresses et le découpage des étages vidéo/son/alimentation — de quoi remonter un signal absent jusqu'à sa source.
- Cyberball — schéma complet (PDF)
- Hard Drivin' — schéma complet (PDF)
Portée
Un schéma vaut pour le jeu et la révision nommés : au sein d'une famille le découpage général se retrouve, mais les repères de composants et le brochage des customs ne se transposent pas. Source : collection Arcade Game Manuals (Internet Archive), documents constructeur conservés à titre de préservation.
Manuels d'origine des jeux de cette plateforme ✅¶
Manuels constructeur des jeux tournant sur cette carte. Au-delà de la notice, ils contiennent très souvent les réglages DIP complets, le brochage du connecteur, la procédure de test, la nomenclature des pièces et les tensions attendues.
- Gauntlet — manuel d'origine (PDF)
- Gauntlet — manuel d'origine (PDF)
- Gauntlet — manuel d'origine (PDF)
- Gauntlet — manuel d'origine (PDF)
- Gauntlet — manuel d'origine (PDF)
- Gauntlet — manuel d'origine (PDF)
- Gauntlet — manuel d'origine (PDF)
- Gauntlet — manuel d'origine (PDF)
- Gauntlet — manuel d'origine (PDF)
- Hard Drivin' — manuel d'origine (PDF)
- Hard Drivin' — manuel d'origine (PDF)
- Hard Drivin' — manuel d'origine (PDF)
- Hard Drivin' — manuel d'origine (PDF)
- Marble Madness — manuel d'origine (PDF)
- Marble Madness — manuel d'origine (PDF)
- Marble Madness — manuel d'origine (PDF)
- Paperboy — manuel d'origine (PDF)
- Paperboy — manuel d'origine (PDF)
- Race Drivin' — manuel d'origine (PDF)
- Race Drivin' — manuel d'origine (PDF)
- Race Drivin' — manuel d'origine (PDF)
- Race Drivin' — manuel d'origine (PDF)
- Rampart — manuel d'origine (PDF)
- Rampart — manuel d'origine (PDF)
- S.T.U.N. Runner — manuel d'origine (PDF)
- S.T.U.N. Runner — manuel d'origine (PDF)
- Steel Talons — manuel d'origine (PDF)
→ Catalogue complet : manuels de service, câblage & manuels de jeu
Réglages DIP ✅¶
5 jeux de cette plateforme, réglages extraits des sources MAME (blocs INPUT_PORTS_START). La colonne Position donne le repère physique de l'interrupteur sur la carte (SW2:!3,!4 = bloc SW2, leviers 3 et 4) — c'est ce qui permet de régler sans le manuel papier. Les jeux sont classés par nom de set MAME.
Réglages DIP — jeu MAME 720
| Réglage | Position | Options (défaut en gras) |
|---|---|---|
| Bonus Life | 5/6A:!8,!7 | 3000 · 5000 · 8000 · 12000 |
| Difficulty | 5/6A:!6,!5 | Easy · Medium · Hard · Hardest |
| Maximum Add. A. Coins | 5/6A:!4,!3 | 0 · 1 · 2 · 3 |
| Coins Required | 5/6A:!2,!1 | 3 To Start, 2 To Continue · 3 To Start, 1 To Continue · 2 To Start, 1 To Continue · 1 To Start, 1 To Continue |
Réglages DIP — jeu MAME apb
| Réglage | Position | Options (défaut en gras) |
|---|---|---|
| Bonus Coins | 6/7A:!3,!2,!1 | None · 1 Each 6 · 1 Each 5 · 1 Each 4 · 1 Each 3 · 1 Each 2 · 1 Each 1 · Free Play |
| Attract Lights | 5/6A:!8 | Off · On |
| Max Continues | 5/6A:!7,!6 | 3 · 10 · 25 · 199 |
| Difficulty | 5/6A:!5,!4,!3 | Easiest · Very Easy · Easy · Medium Easy · Medium Hard · Hard · Very Hard · Hardest |
| Coins Required | 5/6A:!2,!1 | 3 To Start, 2 To Continue · 3 To Start, 1 To Continue · 2 To Start, 1 To Continue · 1 To Start, 1 To Continue |
Réglages DIP — jeu MAME csprint
| Réglage | Position | Options (défaut en gras) |
|---|---|---|
| Auto High Score Reset | 5/6A:!1 | Off · On |
Réglages DIP — jeu MAME paperboy
| Réglage | Position | Options (défaut en gras) |
|---|---|---|
| Coinage | 6/7A:!8,!7 | 4C 1C · 3C 1C · 2C 1C · 1C 1C |
| Right Coin | 6/7A:!6,!5 | 1 · 4 · 5 · 6 |
| Left Coin | 6/7A:!4 | 1 · 2 |
| Bonus Coins | 6/7A:!3,!2,!1 | None · 1 Each 5 · 1 Each 4 · 1 Each 3 · 2 Each 4 · 1 Each 2 · 1 Each ? · Free Play |
| Difficulty | 5/6A:!8,!7 | Easy · Medium · Medium Hard · Hard |
| Bonus Life | 5/6A:!6,!5 | 10000 · 15000 · 20000 · None |
| Lives | 5/6A:!4,!3 | 3 · 4 · 5 · Infinite (Cheat) |
Réglages DIP — jeu MAME ssprint
| Réglage | Position | Options (défaut en gras) |
|---|---|---|
| Coin Multiplier | 6/7A:!6,!5,!4 | 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8 |
| Difficulty | 5/6A:!8,!7 | Easy · Medium · Medium Hard · Hard |
| Obstacles | 5/6A:!6,!5 | Easy · Medium · Medium Hard · Hard |
| Wrenches | 5/6A:!4,!3 | 2 · 3 · 4 · 5 |
À vérifier sur ta carte
Ces réglages valent pour le jeu et la révision décrits par MAME. Un même titre peut avoir plusieurs jeux de DIP selon la région ou la révision, et certains systèmes utilisent des soft-dips (réglages en mémoire, via le menu de test) plutôt que des interrupteurs physiques. En cas d'écart, la sérigraphie de la carte et le menu de test font foi.
Voir aussi : référence DIP · manuels de jeu
Émulation & FPGA¶
- Émulation : MAME (
atarisy1.cpp,atarisy2.cpp,harddriv.cpp,atarigt.cpp). - FPGA / MiSTer : cores disponibles pour plusieurs classiques (Gauntlet, Marble Madness, Paperboy…) ; Hard Drivin' non (multi-CPU 3D).
Réparation EPROM¶
Programme 68010 (System 1) / 68000 (System 2). Ex. (MAME atari/atarisy1.cpp, atarisy2.cpp) : Marble Madness = 10× 27128 · Road Runner = 27C256/27128 · Paperboy = 10× 27128 · 720° / APB = 27C512. ⚠ Slapstic (puce de protection) sur beaucoup → carte spécifique par jeu.
Lignée¶
Complète le versant vectoriel Atari (Asteroids/Tempest). Hard Drivin' préfigure la 3D polygonale grand public (avant Model 1/System 21).
Photos / assets¶
(À ajouter : carte System 1 (Gauntlet), ensemble Hard Drivin', volant FFB.)
Sources & attribution¶
- MAME —
atari/atarisy1.cpp,atarisy2.cpp,harddriv.cpp,atarigt.cpp(68010, POKEY/YM2151/TMS5220, 3D Hard Drivin', jeux) — https://github.com/mamedev/mame - Wikipédia — Gauntlet / Hard Drivin' / Atari Games — CC-BY-SA — https://en.wikipedia.org/wiki/Hard_Drivin%27
Relecture & corrections
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