Aller au contenu

Nintendo 64

Console 64 bits de Nintendo (1996), à cartouches, avec le CPU MIPS VR4300 et le coprocesseur RCP (SGI). Points préservation : pas de RGB natif (mod dépendant de la révision de carte), les mods HDMI modernes, et l'usure du stick analogique (LA réparation manette).

Carte Nintendo 64
Carte Nintendo 64. Photo : Evan-Amos, domaine public.

Identification

Champ Valeur
Fabricant Nintendo
Sortie 1996 (JP/US), 1997 (EU)
Génération 5e (64 bits)
Sortie vidéo native Composite / S-Video — RGB non natif
Région / lockout CIC (encoche cartouche) + NTSC/PAL
Format média Cartouche (save SRAM/EEPROM/flash)

Architecture (détail)

Bloc Puce Fréquence Rôle
CPU NEC VR4300 (MIPS R4300i, 64 bits) 93,75 MHz Cœur principal
Coprocesseur RCP (Reality Coprocessor, SGI) 62,5 MHz RSP (géométrie + audio) + RDP (rastérisation)
RAM RDRAM Rambus 9 bits ~500 Mo/s 4 Mo8 Mo avec Expansion Pak
Cartouche PRG + sauvegarde SRAM / EEPROM 4k-16k / FlashRAM (pile sur certaines)
  • Résolutions : 320×240 natif ; 640×480 possible (souvent avec Expansion Pak). L'anti-aliasing et le flou (blur) sont caractéristiques du RDP.
  • La RDRAM est à latence élevée — un goulot d'étranglement notoire.
  • Microcode RSP programmable : le RSP exécute un microcode (Fast3D, F3DEX…) que les studios pouvaient réécrire. Factor 5 (Indiana Jones, Rogue Squadron) a créé son propre microcode pour repousser le hardware — d'où de gros écarts visuels entre jeux sur la même console. Longtemps un casse-tête pour l'émulation (chaque microcode custom à gérer).
  • 4 ports manette intégrés : multijoueur à 4 sans multitap (argument fort de la N64, ex. GoldenEye, Mario Kart 64).

Expansion Pak & Jumper Pak

La N64 démarre avec 4 Mo de RDRAM ; un slot supérieur reçoit un module RAM :

  • Jumper Pak : un terminateur (pas de RAM en plus) livré d'origine. Il doit être présent si l'on n'a pas d'Expansion Pak — sinon la console ne démarre pas.
  • Expansion Pak : porte la RAM à 8 Mo. Requis par certains jeux (Donkey Kong 64, The Legend of Zelda: Majora's Mask) ou pour débloquer des modes (Perfect Dark en solo, hautes résolutions). On retire le Jumper Pak pour l'installer.

Sauvegardes (par jeu)

La sauvegarde dépend de la cartouche, pas de la console :

Type Détail Perte à pile morte ?
SRAM (sauvée par pile) pile dans la cartouche Oui → remplacer la pile de la cartouche
EEPROM 4k / 16k mémoire non volatile Non
FlashRAM mémoire flash (jeux tardifs) Non
Controller Pak carte mémoire dans la manette (pile CR2032) Oui (pour la carte)

Manette & accessoires (slot d'extension)

La manette N64 a un slot d'extension au dos qui reçoit :

  • Rumble Pak : un des premiers retours de force grand public (Star Fox 64) — alimenté par 2 piles AAA.
  • Controller Pak : carte mémoire (pile CR2032) pour les sauvegardes de certains jeux.
  • Transfer Pak : passerelle avec les cartouches Game Boy / GBC (Pokémon Stadium lit ta sauvegarde Pokémon GB).

Un seul accessoire à la fois : on échange Rumble ↔ Controller ↔ Transfer Pak.

N64DD (add-on disque, Japon)

Le 64DD est un lecteur de disques magnétiques qui se branche sous la N64 (Japon uniquement, via le service Randnet). Échec commercial, très peu de titres (Mario Artist, F-Zero X Expansion Kit…). Objet de collection ; pièce rare.

Sorties vidéo & RGB

  • Composite / S-Video d'origine (le RCP sort du YCbCr converti par un DAC vidéo — pas de RGB direct).
  • RGB non natif, et dépend de la révision de carte :
  • NUS-CPU-01 à -03 : DAC vidéo compatible → RGB par mod « passif » plus simple.
  • NUS-CPU-04 et + : DAC modifié → nécessite une carte active (N64RGB / Tim Worthington) ou un mod numérique.
  • HDMI numérique : UltraHDMI, PixelFX (N64 Digital / Retro GEM) — tapent directement le bus numérique du RCP (image parfaite).

Pannes fréquentes

Symptôme Cause probable Piste
Stick mou / imprécis (manette) Usure du stick analogique Remplacer par un stick neuf (kit type GameCube)
Image RF/composite terne Sortie non RGB Mod RGB ou HDMI
Cartouche non lue / plantage Contacts cartouche Nettoyage
Plastique jauni UV Retrobright

Procédures de démontage pas-à-pas ✅

6 procédures transcrites depuis les guides iFixit. Chacune donne la difficulté et la durée estimée — de quoi savoir dans quoi on s'engage avant d'ouvrir la machine.

Procédure Difficulté Durée
Disassembling Nintendo 64 Cartridge 🟢 facile 5 minutes
Cleaning the cartridge slot 🟢 très facile 5 minutes
Repairing Nintendo 64 Bottom Cover 🟡 moyen 15 to 20 minutes
Repairing Nintendo 64 Metal Plate 🟢 facile 15 minutes
Repairing Nintendo 64 Motherboard 🟢 facile 15 to 20 minutes
Repairing Nintendo 64 Top Cover 🟢 facile 5-10 minutes
Disassembling Nintendo 64 Cartridge

Taking apart a N64 game cartridge for cleaning, modification, etc.

  1. First flip your game over and you'll see two screws using the 3.8mm "Gamebit" screwdriver bit. A 3.0U Spanner bit can also get them out. Take the screws out and peel the case off starting from the top taking care not to force it due to the tabs at the bottom of the cartridge. Outlined in Red The two halves of the case should come apart easily.
  2. On the inside of the front plastic casing the game board and metal shielding are attached with two Phillips head screws. Unscrew them to remove the shielding and access the game board. The top of the metal shielding held on with pressure tabs. Be sure to press down firmly when reassembling. With the shielding off, the main circuit board and pins can be seen.
  3. The only thing holding in the board is the plastic shield on the bottom of the cartridge. No screws are holding it in and is easily removed. Now you can fully take out the cartridge board from the casing. Here you can fully clean the pin set and inspect for damage to the circuit board. NOTE: The top edges of the board are made asymmetrically so it can only go into the casing one way. <em>Near the Blue Circles</em>
Cleaning the cartridge slot
  1. Open the slot with your finger. Blow along the length of the cartridge slot with the air duster.
Repairing Nintendo 64 Bottom Cover
  1. Remove everything from the bottom cover.
Repairing Nintendo 64 Metal Plate
  1. Remove the 14 screws shown using the large Phillips screwdriver.
  2. Remove the metal plate by sliding it back then up.
  3. Remove the 2 screws shown using the small Phillips screwdriver.
  4. Remove the screw to the right of the LED using the large Phillips screwdriver.
  5. Remove the small metal bracket from the back of the expansion pack slot.
  6. Remove the small metal bracket from the front of the expansion pack slot with the metal spudger.
  7. Remove the small metal bracket using the spudger.
  8. Remove the 7 screws shown using the large Phillips screwdriver.
Repairing Nintendo 64 Motherboard
  1. Remove the 4 screws shown using the large Phillips screwdriver.
Repairing Nintendo 64 Top Cover
  1. Remove the expansion pack cover.
  2. Remove the expansion pack using the metal spudger. This can also be accomplished using a small spoon.
  3. Remove the 6 screws shown with a gamebit head or screwdriver.
  4. Remove the 2 front legs.

Source et licence

Guides iFixit, sous licence Creative Commons BY-NC-SA 3.0 — réutilisation autorisée avec attribution, usage non commercial et partage à l'identique. C'est, de toute la documentation rassemblée dans ce wiki, la seule sous licence explicite : les manuels constructeur, eux, n'en ont aucune. Les photos d'étapes accompagnant ces guides sont conservées dans l'archive d'origine (manuels/).

Liste des condensateurs (carte mère NTSC, par repère CXX) ✅

Source : Console5 TechWiki. 18 condos (les révisions et le PAL diffèrent légèrement ; l'alimentation a sa propre liste selon le modèle) :

Repère µF V
C15, C16 220 10
C24, C28, C142 33 25
C25, C26, C34, C128 10 16
C33, C73, C81, C130, C131, C134, C140, C141, C145 68 10

Bloc d'alimentation : liste par repère variable selon le modèle de PSU (110 V / 220 V) — voir Console5. À transcrire par référence si besoin.

Mods populaires — quoi acheter, où, procédures

Accès / outillage

Ouverture : tournevis gamebit 4,5 mm (console) + 3,8 mm / tri-wing (Y) (manette). Fer régulé, flux. Procédures d'après ConsoleMods (CC-BY-SA). Soudure : 🟢 aucune · 🟡 · 🟠 · 🔴.

Vidéo — la N64 n'est (presque) pas RGB d'origine

  • RGB analogique : deux cas selon la puce DAC vidéo de ta carte —

    • N64 « RGB-compatible » (DAC VDC-NUS / VDC-NUS A, NTSC) : la RGB existe déjà en interne, il suffit de l'amplifier (mod simple, procédure exacte ci-dessous).

    • DAC modifié (NUS-CPU-04+ / PAL Funtastic) : pas de RGB analogique exploitable → carte active N64RGB (Tim Worthington / borti4938) ou mod numérique. → fiche N64 RGB.

    • HDMI numérique (image parfaite) : N64Digital (PixelFX), UltraHDMI (Retroactive, arrêté), Retro GEM, PicoDVI-N64 (DVI), HISPEEDIDO N64HDMI (entrée de gamme). → fiche N64 numérique.
Mod RGB « DIY amp » (N64 à VDC-NUS) — points exacts (transcrit de ConsoleMods, CC-BY-SA)

Vérifier d'abord : sur la carte (blindage retiré via l'outil 4,5 mm), repérer une puce marquée VDC-NUS ou VDC-NUS A. Si présente → compatible. Sinon → carte active/numérique.

Nomenclature : ampli vidéo THS7316 (ou THS7314, install identique) sur une petite carte, 3× résistances 75 Ω (tolérance la plus basse), fil 26-30 AWG, flux.

  1. Côté soudure de la carte mère, repérer les vias RGB marqués R8, R9, R10. Fluxer, souder un fil dans chacun :
Signal Via
Rouge R8
Vert R9
Bleu R10

⚠️ Le brin dénudé doit être très court : s'il dépasse de l'autre côté, il touche la puce VDC-NUS et peut court-circuiter des broches. (Alternative si les vias ne prennent pas : souder directement sur le VDC-NUS — broche 17 = Rouge, 19 = Vert, 21 = Bleu.)

  1. Ces 3 fils → entrées de l'ampli (THS7316 + 75 Ω par voie).
  2. Sorties de l'ampli → multi-out : R, V, B + +5 V + masse « G » (côté dessous de la carte).
  3. Sync : le plus simple = câble RGB qui prend la sync sur le luma ; sinon CSYNC direct (voir les câbles vidéo N64).

  4. Test : Super Mario 64 (R/V/B nets à l'écran-titre). Ne pas oublier de remettre le module mémoire (sinon pas de boot) et ne pas laisser tourner sans dissipateur.

Le flou N64 (deblur) — transcrit de ConsoleMods (CC-BY-SA)

Deux flous distincts :

  1. Interpolation horizontale 320→640 (lissage) : impossible à désactiver en hard/soft. Les kits UltraHDMI / N64Digital / N64RGB ont une fonction « deblur » qui ajuste l'échantillonnage horizontal pour compenser ; un OSSC bien réglé donne un résultat proche.

  2. Effets du RCP (anti-aliasing, dither) : pilotés par le registre VI_CONTROL_REG (adresse 0x04400000) — valeur posée par le jeu, modifiable par codes GameShark ou patch ROM (jouables sur EverDrive/émulateur). Bits utiles (ex. Mario Kart 64) : bit 8-9 = anti-aliasing, bit 16 = filtre dither, bit 3 = gamma boost, bit 4 = DIVOT. Couper AA + dither = image nettement plus nette.

Manette — le stick usé (LE souci N64)

  • Le stick analogique d'origine (potentiomètre à engrenages) s'use (mou, imprécis). Remède : remplacer le module — kits SteelSticks64, modules à effet Hall ou de style GameCube, bien plus durables. Nettoyer/regraisser ne fait que retarder l'usure.

Région / dézonage

  • Le verrou région N64 est surtout physique : les ergots plastique du slot (différents NTSC/PAL) empêchent l'insertion de la cartouche de l'autre région. Solution 🟡 : retirer/rogner ces ergots, ou poser un bac cartouche universel (« Universal Cartridge Tray », repro imprimée en 3D) — 0 électronique.
  • ⚠️ Nuances : une console PAL reste en 50 Hz (jeu plus lent) ; entre NTSC-U/NTSC-J ça passe une fois les ergots retirés, mais PAL↔NTSC diffère aussi en timing vidéo et quelques jeux vérifient la région au boot (CIC apparié) → le trim physique couvre l'essentiel, pas une garantie universelle. (Pas de brochage CIC en source libre → non détaillé ici.)

Jouer sa ludothèque — flashcart

  • EverDrive-64 X7 / X5 (Krikzz) — cartouche microSD, plug-and-play 🟢 ; le X7 ajoute USB, save en RAM, RTC. : Krikzz, Stone Age Gamer, RetroTowers…

Divers (guides ConsoleMods dédiés)

  • Controller Pak FRAM Mod : sauvegardes sans pile (FRAM). Overclock Mod, Digital Audio (SPDIF), Rumble Pak Power Mod, Expansion Pak 4→8 Mo (requis par certains jeux).

Préservation & homebrew

  • Flashcart : EverDrive-64 (Krikzz), 64drive — ludothèque + homebrew sur SD, avec gestion des types de save et du CIC.
  • Émulation : longtemps difficile (RDP/microcodes) ; aujourd'hui mûre (Mupen64Plus/RMG, Ares, ParaLLEl-RDP précis, projet de recompilation statique N64Recomp).

Photos / assets

(À ajouter : carte NUS-CPU, RCP, sortie A/V, stick manette.)

Réparation avancée

Contacts cartouche (souffler ≠ nettoyer : IPA) + peu d'électrolytiques ; pile de sauvegarde dans certaines cartouches. Méthodes : Diagnostic PCB · Piles de sauvegarde · Recap.

Sources & attribution

Image :

Relecture & corrections

À quoi sert cet espace

Une valeur fausse, une procédure dépassée, une référence de puce qui ne colle pas à ta carte ? Signale-le ici, avec ce que tu as constaté (modèle, révision de carte, numéro de série, mesure). Chaque signalement est recoupé avec une source avant toute modification — une correction invérifiable est publiée en tant que « signalé par …, non recoupé » plutôt qu'appliquée en silence.

La lecture est ouverte à tous ; écrire demande une connexion Discord. Les signalements des relecteurs déclarés du wiki sont traités en priorité ; les autres sont lus aussi, mais passent par un humain avant toute modification.