Sega Model 3¶
Sommet de la 3D arcade Sega (1996) : PowerPC + graphismes Real3D (Lockheed Martin, issus des simulateurs militaires), très en avance sur son temps. Virtua Fighter 3, Scud Race, Daytona USA 2, Sega Rally 2, Virtua Striker 2… Décliné en Steps (1.0 → 2.1).
Identification¶
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Fabricant | Sega |
| Année | 1996 |
| Type | Plateforme 3D haut de gamme (multi-PCB) |
| Révisions | Step 1.0 / 1.5 / 2.0 / 2.1 |
| I/O | faisceau dédié (Step 1.x) → JVS sur certains Step 2.x |
Architecture¶
| Bloc | Puce | Fréquence | Rôle |
|---|---|---|---|
| CPU | IBM PowerPC 603/603e | 66 MHz (Step 1.0) → 100 MHz (Step 2.x) | logique de jeu |
| Graphismes | Real3D Pro-1000 (Lockheed Martin) | polygones texturés + Gouraud/spéculaire, filtrage trilinéaire, brouillard, éclairage — dérivé du Real3D/100 militaire | |
| Son | Motorola 68000 + 2× SCSP (Yamaha) | + Digital Sound Board (DSB) : 68000 + décodeur MPEG pour les musiques streamées | |
| Tilegen / 2D | customs Sega | plans 2D + interface, protection |
Le Real3D Pro-1000 vient tout droit des simulateurs de vol militaires (General Electric/Lockheed) : il gère textures, dégradés Gouraud, reflets spéculaires, brouillard et filtrage trilinéaire à un niveau inédit en arcade en 1996 (bien au-delà des consoles de l'époque).
Steps (révisions)¶
| Step | CPU | Son / I/O | Jeux (exemples) |
|---|---|---|---|
| 1.0 / 1.5 | PPC 66 MHz | SCSP (+DSB), I/O dédiée | Virtua Fighter 3, Scud Race / Sega Super GT, Le Mans 24 |
| 2.0 / 2.1 | PPC 100 MHz | 3D plus riche, JVS sur certains | Daytona USA 2, Sega Rally 2, Virtua Striker 2, Star Wars Trilogy, Spikeout |
Cartes coûteuses et rares, à plusieurs PCB (CPU, vidéo Real3D, son) ; les customs Real3D sont irremplaçables.
Jeux notables¶
Virtua Fighter 3 (1996), Scud Race / Sega Super GT, Le Mans 24, Daytona USA 2, Sega Rally 2, Virtua Striker 2, Lost World: Jurassic Park, Star Wars Trilogy Arcade, Spikeout, Dirt Devils, Harley-Davidson & L.A. Riders.
Sécurité & préservation¶
- Protection : le Model 3 a des mécanismes de sécurité (tilegen/crypt, données chiffrées selon les jeux) — d'où une émulation qui a mis du temps.
- Émulation : la référence est Supermodel (émulateur dédié au Model 3), qui fait tourner l'essentiel du catalogue ; le support MAME est partiel. Pas de core FPGA/MiSTer (PowerPC + Real3D très au-delà du DE10-Nano).
- Maintenance : cartes complexes multi-PCB → diagnostic méthodique ; recap ciblé, RAM/customs rares. Moniteur 31 kHz fréquent (voir réparation CRT).
Pannes fréquentes¶
| Symptôme | Cause probable | Piste |
|---|---|---|
| Pas d'image / 3D corrompue | Real3D (Pro-1000), PowerPC, RAM vidéo | Diagnostic par carte ; customs Real3D irremplaçables |
| Pas de musique streamée | carte DSB (68000 + MPEG) | Diagnostic DSB |
| Son partiel | 2× SCSP | Diagnostic étage son |
| Freeze / reboot | RAM, alim multi-cartes, chaleur | Reseat, test RAM, recap, ventilation |
| « Security » / tilegen | protection (données chiffrées) | MAME/Supermodel documentent ; diag custom |
Cartes complexes multi-PCB (CPU / Real3D / son) → diagnostic méthodique. Moniteur 31 kHz fréquent. Customs Real3D issus du militaire = quasi introuvables → préservation par Supermodel conseillée.
Réparation EPROM¶
Programme PowerPC 603. ROM board mask ROM + boot EPROM ; sécurité par la ROM board du jeu. Scud Race, Virtua Fighter 3, Daytona USA 2, Sega Rally 2. Pas d'EPROM programme classique — réparation = ROM board complète.
Modernisation & mods¶
Le socle commun à toutes les cartes JAMMA
Vidéo, alimentation, panneau de contrôle et upscalers ne dépendent pas de la carte mais du meuble : tout est centralisé dans Moderniser une borne. Pour faire tourner la carte hors d'une borne (chez soi, sur un écran) : supergun.
- Stockage 🟡 : jeu en EPROM/mask ROM sur la carte. Changer ou restaurer un jeu = reprogrammer les EPROM (et, pour une mask ROM, passer par un adaptateur de brochage) → méthode EPROM.
- Préservation du support : remplacement du stockage d'origine, multicarts, ODE et solutions modernes par famille → hub préservation PCB.
- Fréquence de balayage 📺 : ~24,39 kHz / 57,5 Hz — résolution moyenne, ⚠️ un châssis 15 kHz seul ne suffit pas : il faut un moniteur résolution moyenne ou un tri-sync → tri-sync et upscalers.
(Calculé depuis les sources MAME —
sega/model3.cpp— horloge pixel ÷ htotal.) - FPGA / émulation : voir la section Émulation & FPGA ci-dessous.
Réparation (technicien)¶
- Multi-PCB coûteux (PowerPC 603 + vidéo Real3D + son) : diagnostiquer bloc par bloc ; customs Real3D rares et chers (donneur), connectique inter-cartes soignée.
- ROM parfois chiffrées selon les jeux → vérifier la config avant de suspecter la logique.
- Son : 68000 + 2× SCSP + DSB (MPEG) pour les musiques streamées.
- Condensateurs : recap (cartes anciennes multi-PCB).
→ Méthodes : Diagnostic PCB · Recap · EPROM · Pistes & vias
Horloges attendues — table de mesure ✅¶
Valeurs extraites des sources MAME pour cette plateforme. À l'oscilloscope ou au fréquencemètre, une horloge absente ou hors valeur désigne directement le quartz, le diviseur ou la puce en cause — c'est le point de départ le plus rapide sur une carte muette.
| Composant | Horloge attendue | Rôle |
|---|---|---|
| M68000 | 11.2896 MHz | CPU principal |
Comment lire cette table
Plusieurs valeurs pour un même composant = plusieurs variantes de carte dans cette famille (ou plusieurs exemplaires de la puce cadencés différemment). Ces fréquences sont celles du signal d'horloge en entrée du composant, pas de son quartz d'origine — sur beaucoup de cartes, l'horloge est divisée depuis un quartz maître unique.
Photos / assets¶
(À ajouter : ensemble Model 3, PowerPC, carte Real3D, DSB.)
Sources & attribution¶
- Wikipédia — Sega Model 3 (PowerPC 603, Real3D Pro-1000, Steps 1.0-2.1, SCSP+DSB, jeux) — CC-BY-SA — https://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Model_3
- Supermodel — émulateur de référence du Model 3 (documentation matérielle)
- System16 — Sega Model 3 Hardware — à référencer
- Page interne : Sega Model 2 (génération précédente)
Relecture & corrections
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