Aller au contenu

Namco System 11

Le premier hardware Namco basé sur la PlayStation (1994) : la fin des crates 3D maison, place à un socle PS1 économique. C'est le berceau de Tekken et Soul Edge. Chaque jeu est verrouillé par une puce KEYCUS — le vrai sujet côté conversion.

PCB Namco System 11

PCB Namco System 11 — photo II...Richard...II, CC BY 3.0 (Wikimedia Commons).

Identification

Champ Valeur
Fabricant Namco
Année 1994 (Tekken)
Base Sony PlayStation (PS1)
Média ROM board propre au jeu
Sécurité KEYCUS (puce custom C4xx par jeu)
I/O JAMMA / Namco

Architecture (≈ PS1)

Bloc Puce Rôle
CPU MIPS R3000A (~33,9 MHz) socle PlayStation (+ GTE/MDEC)
GPU custom Sony (PS1) rendu 2D/3D
Son Namco C352 (+ base PS1) 32 voies PCM
Média ROM board game-specific + KEYCUS

Namco réutilise l'architecture PS1 (comme le feront Konami 573, Capcom ZN, Taito FX) : coût réduit, portages arcade↔console faciles (Tekken sortira aussi sur PS1). Émulé dans MAME (namco/namcos11.cpp).

Sécurité (KEYCUS)

Chaque jeu a une puce KEYCUS (série C4xx) que le programme interroge : sans la bonne, pas de boot. C'est le verrou pour toute conversion — les puces et leur association par jeu sont documentées : → Namco System 11/12 — KEYCUS par jeu · Guide converts Namco.

Jeux notables

Tekken (1994), Tekken 2 (1995), Soul Edge (1995), Xevious 3D/G, Dunk Mania, Prime Goal EX, Star Sweep, Point Blank (Gun Bullet)…

Pannes fréquentes

Symptôme Cause probable Piste
Ne boote pas KEYCUS absent/mauvais, contacts ROM board Vérifier KEYCUS ; voir converts
Graphismes corrompus RAM vidéo / ROM board Test RAM, contacts
Son absent/partiel C352 Diagnostic étage son
Réglages perdus pile RTC/config Remplacer
Pas d'image Alim, R3000A, contacts Diagnostic base

Modernisation & mods

Le socle commun à toutes les cartes JAMMA

Vidéo, alimentation, panneau de contrôle et upscalers ne dépendent pas de la carte mais du meuble : tout est centralisé dans Moderniser une borne. Pour faire tourner la carte hors d'une borne (chez soi, sur un écran) : supergun.

  • Pile 🟢 : pile de sauvegarde présente (réglages/compteurs/RTC). Une pile qui fuit corrode les pistes — la contrôler et la remplacer avant qu'elle ne coule → piles de sauvegarde.
  • Stockage 🟡 : jeu en EPROM/mask ROM sur la carte. Changer ou restaurer un jeu = reprogrammer les EPROM (et, pour une mask ROM, passer par un adaptateur de brochage) → méthode EPROM.
  • Préservation du support : remplacement du stockage d'origine, multicarts, ODE et solutions modernes par famille → hub préservation PCB.
  • Fréquence de balayage 📺 : base PlayStation (GPU Sony) → sortie standard ~15 kHz, un châssis 15 kHz convient. (Déduit de la plateforme, documentée plus haut — la configuration écran vit dans le composant GPU et non dans le driver, donc non mesurée ici.)
  • FPGA / émulation : voir la section Émulation & FPGA ci-dessous.

Réparation (technicien)

  • KEYCUS (custom C4xx par jeu) : sans la puce KEYCUS correcte, le jeu ne boote pas — vérifier avant de suspecter la logique.
  • Base PS1 (R3000A + GPU Sony) : pannes type PS1 (recap, GPU/RAM).
  • Son : Namco C352 (32 voies PCM) — diag étage son.
  • Condensateurs : recap. ROM board : contacts oxydés → nettoyage.

→ Méthodes : Diagnostic PCB · Recap · EPROM · Pistes & vias

Manuels d'origine des jeux de cette plateforme ✅

Manuels constructeur des jeux tournant sur cette carte. Au-delà de la notice, ils contiennent très souvent les réglages DIP complets, le brochage du connecteur, la procédure de test, la nomenclature des pièces et les tensions attendues.

→ Catalogue complet : manuels de service, câblage & manuels de jeu

Réglages DIP ✅

1 jeux de cette plateforme, réglages extraits des sources MAME (blocs INPUT_PORTS_START). La colonne Position donne le repère physique de l'interrupteur sur la carte (SW2:!3,!4 = bloc SW2, leviers 3 et 4) — c'est ce qui permet de régler sans le manuel papier. Les jeux sont classés par nom de set MAME.

Réglages DIP — jeu MAME namcos11
Réglage Position Options (défaut en gras)
DIP1 (Test) DIP SW2:1 Off · On
DIP2 (Freeze) DIP SW2:2 Off · On

À vérifier sur ta carte

Ces réglages valent pour le jeu et la révision décrits par MAME. Un même titre peut avoir plusieurs jeux de DIP selon la région ou la révision, et certains systèmes utilisent des soft-dips (réglages en mémoire, via le menu de test) plutôt que des interrupteurs physiques. En cas d'écart, la sérigraphie de la carte et le menu de test font foi.

Voir aussi : référence DIP · manuels de jeu

Procédure — carte muette, dans l'ordre ✅

Ce que cette procédure ajoute

La méthode générale est sur Diagnostic PCB. Celle-ci en est l'application à cette plateforme : le même ordre, mais avec les valeurs réellement attendues ici, pour éviter l'aller-retour.

Outillage : multimètre, oscilloscope (ou fréquencemètre), alimentation de labo limitée en courant, tresse à dessouder. → Outillage

Si la carte est encore dans une borne

Un CRT reste chargé machine débranchée. → Sécurité CRT

1. Inspection, hors tension. Corrosion, pistes coupées, pattes d'EPROM oxydées, condensateurs CMS qui fuient, réparations antérieures douteuses.

2. Le connecteur, avant tout le reste. Une bonne part des « cartes mortes » est un problème de contact, pas une panne. Nettoyer les contacts à l'alcool isopropylique et ré-enficher — pas à la gomme abrasive sur un bord doré, elle enlève la dorure et le problème revient en pire. Ça coûte deux minutes et ça tranche.

3. Alimentation, mesurée sur la carte. Viser +5,0 V mesurés au plus près de l'arrivée d'alimentation de la carte — pas à la sortie de l'alim : la chute est dans le faisceau, et c'est précisément ce qui fait qu'une carte démarre sur l'établi et pas dans la borne. Le point de mesure dépend du connecteur de cette carte — bord JAMMA, faisceau JVS ou câblage propriétaire — beaucoup de constructeurs en ont gardé un bien après l'arrivée du JAMMA — voir Identification plus haut. → Câblage Vérifier aussi le −5 V et le +12 V si l'étage son les utilise. Court-circuit suspecté : monter en courant limité et chercher le point chaud.

4. /RESET. Doit se libérer après l'allumage. Maintenue basse = le CPU ne démarre jamais. Une boucle à 1–2 Hz n'est pas le circuit de reset, c'est le watchdog : le CPU plante au boot — regarder le bus, pas le reset.

5. Horloges. Pas de table de mesure pour cette plateforme — les sources MAME n'en donnent pas d'extraction exploitable. Les fréquences éventuellement citées sous Architecture sur cette page servent de repère ; sinon, comparer à une carte qui marche plutôt qu'à un chiffre : une valeur inventée fait condamner des pièces saines. → Diagnostic PCB

6. Bus. L'activité sur les lignes d'adresse du CPU principal dit s'il tourne ou s'il est figé. Figé avec horloges bonnes et reset bon → RAM de travail, buffers de bus, ROMs.

7. Elle démarre mais l'image ou le son est faux — c'est un autre travail : voir Pannes fréquentes sur cette page, puis le signal tracing.

Émulation & FPGA

  • Émulation : MAME (namco/namcos11.cpp).
  • FPGA / MiSTer : pas de core (base PS1 complète).

Lignée

Après le System 22 (3D maison), Namco bascule sur PS1 — avant le System 12 (Tekken 3, 1997) puis le System 246/256 (PS2).

Photos / assets

(À ajouter : carte System 11, ROM board, KEYCUS C4xx, C352.)

Ce que le manuel de kit Tekken 2 établit ✅

Relevé dans le manuel Namco America archivé ci-dessous, §1 Specifications.

Poste Ce que le manuel exige
Alimentation 150 W computer-grade · +5 V continu ±5 %, 5 A mini · +12 V continu ±5 %, 2 A mini
Faisceau JAMMA 56 broches, ⚠️ détrompeur posé aux broches H et 7
Moniteur couleur, monté horizontalement, entrée RGB depuis la carte du kit
Panneau 2 joueurs : 2 sticks 8 directions noirs · 4 boutons rouges (2 par joueur) · 4 boutons jaunes (2 par joueur) · 2 boutons start

La même interdiction que sur la System 12 — mais mieux expliquée

« The TEKKEN 2 PCB can be damaged by even the small internal voltage of a multimeter or similar device. Never test the PCB for conductivity with such devices. »

⚠️ Le mot qui manque au manuel Tekken 3 est ici : conductivity. Ce que Namco proscrit, c'est le test de continuité — le mode ohmmètre, celui qui injecte un courant dans le circuit sous test. La formulation du Tekken 3 est plus large (« troubleshoot ») mais désigne le même danger.

Voir la réserve du manuel Tekken 3 sur la System 12 : ce n'est pas une précaution isolée. ⚠️ Et ce n'est pas propre à Namco non plus : le manuel Moon Cresta de Nichibutsu, antérieur, porte la même interdiction et la même raison. C'est un usage de l'industrie japonaise de l'époque, pas la coutume d'une maison.

Ce qui a changé entre la System 11 et la System 12

Les deux manuels de kit sont bâtis sur le même modèle, ce qui rend la comparaison lisible :

Tekken 2 — System 11 Tekken 3 — System 12
+5 V ±5 % ⚠️ +5 % / −1 % — resserré par le bas
+12 V ±5 %, 2 A ±5 %, 2 A — inchangé
Puissance 150 W 150 W — inchangée
Faisceaux JAMMA 56 broches seul 56 broches + un 48 broches
Blindage non mentionné boîte EMI et deux tores de ferrite exigés

La System 12 demande donc une alimentation plus stable et un câblage plus contraint que la System 11, pour la même puissance.

Documents d'origine archivés ✅

Documents constructeur archivés localement, trouvés sur Internet Archive le 13 août 2026 et identifiés sur leur page de titre. ⚠️ Les items ne déclarent aucune licence — conservés à titre de préservation, provenance nommée.

Sources & attribution

Relecture & corrections

À quoi sert cet espace

Une valeur fausse, une procédure dépassée, une référence de puce qui ne colle pas à ta carte ? Signale-le ici, avec ce que tu as constaté (modèle, révision de carte, numéro de série, mesure). Chaque signalement est recoupé avec une source avant toute modification — une correction invérifiable est publiée en tant que « signalé par …, non recoupé » plutôt qu'appliquée en silence.

La lecture est ouverte à tous ; écrire demande une connexion Discord. Les signalements des relecteurs déclarés du wiki sont traités en priorité ; les autres sont lus aussi, mais passent par un humain avant toute modification.