Converts Namco (System 2 / 11 / 12…)¶
Chez Namco, la conversion bute presque toujours sur une protection matérielle : MCU custom (System 1/2) ou puce KEYCUS propre à chaque jeu (System 11/12, à base PlayStation). Ces plateformes sont difficiles à convertir — la valeur est surtout dans la compréhension et la préservation (MiSTer/MAME).
| Plateforme | Base | Protection | Convertibilité |
|---|---|---|---|
| System 1 / 2 | 2× 68000 + MCU | MCU custom (C65/C68…) | 🟠 difficile (MCU) |
| System 11 | PlayStation (R3000A) | KEYCUS par jeu (C4xx) | 🔴 très difficile |
| System 12 | PlayStation amélioré | KEYCUS CPLD (MACH211) | 🔴 très difficile |
| System 10 | PlayStation | NAND + dongle | 🔴 |
| System 246/256 | PlayStation 2 | dongle + DVD/HDD | 🔴 (dongle) |
System 1 / 2 (68000 + MCU)¶
- Deux 68000 (maître/esclave) + un MCU custom (ex. C68, base Mitsubishi) qui gère I/O et une partie de la logique/protection.
- Convertir = reprogrammer les EPROM du jeu cible et disposer du MCU compatible (ou de son firmware). Les customs Namco rares compliquent tout.
- Bien documenté côté MAME (dumps MCU), moins côté « convert maison ».
EPROM programme, jeu par jeu (System 1 / System 2)¶
Taille → EPROM : 64 Ko → 27C512 · 128 Ko → 27C010. (Source : MAME namco/namcos1.cpp,
namco/namcos2.cpp. Vues cartes : System 1 · System 2.)
- System 1 : programme 6809 banké en 27C512 / 27C010 (région
mainrom), + MMU C117 et MCU (protection légère). Jeux : Dragon Spirit, Pac-Mania, Galaga '88, Splatterhouse, Blast Off, Tank Force, World Court, Bakutotsu Kijuutei… - System 2 : 2× 68000 (maître + esclave, chacun ses EPROM) + MCU C68 (protection — clé de la conversion). Le tableau ci-dessous donne le programme maître :
| Jeu (System 2) | EPROM programme (maître) |
|---|---|
| Assault | 2× 27C512 |
| Final Lap | 2× 27C512 |
| Marvel Land | 2× 27C512 |
| Mirai Ninja | 2× 27C512 |
| Golly! Ghost! | 2× 27C512 |
| Metal Hawk | 2× 27C010 |
| Ordyne | 2× 27C010 |
| Phelios | 2× 27C010 |
| Rolling Thunder 2 | 2× 27C010 |
| Cosmo Gang the Video | 2× 27C010 |
| Steel Gunner | 2× 27C010 |
| Suzuka 8 Hours | 2× 27C010 |
| Burning Force | 2× 27C010 |
| Dirt Fox | 2× 27C010 |
| Final Lap 2 / 3 | 2× 27C010 |
| Super World Stadium | 2× 27C010 |
System 2 = le MCU C68 gouverne la conversion
Chaque System 2 a un MCU C68 (souvent avec une EPROM externe de données propre au jeu). Regraver le programme maître ne suffit pas : il faut aussi le C68 / sa ROM du bon jeu, plus le programme esclave et les graphismes. Voir la préservation ci-dessous.
System 11 / 12 : l'architecture (base PlayStation)¶
| Bloc | System 11 | System 12 |
|---|---|---|
| CPU | R3000A (PS1) | R3000A +50 % |
| GPU | CXD8538Q + 2 Mo VRAM | GPU PS1 amélioré |
| Son | C76 (M37702) + C352 (32 voies PCM) | H8/3002 + C352 |
| Média | ROM bankées (pas de CD) | flash sur carte-mère + ROM board |
| Protection | KEYCUS par jeu | KEYCUS (CPLD MACH211) |
- La carte CPU/vidéo (« COH », top board) est interchangeable entre jeux.
- La ROM board (données du jeu) est spécifique au titre : la swapper vers un autre jeu ne boote pas (données graphiques différentes et KEYCUS).
Le mur : le KEYCUS¶
- Chaque jeu a un KEYCUS (coprocesseur d'authentification) : le CPU doit exécuter une séquence de déverrouillage précise pour accéder aux ROM. Sur System 12, le KEYCUS fait aussi lockout (bloque l'accès aux ROM tant que la séquence n'est pas jouée).
- System 11 : 8 KEYCUS connus (C406, C409, C410, C411, C430, C431, C432, C442, C443) — tous implémentés et vérifiés dans le cœur MiSTer.
- System 12 : KEYCUS = CPLD MACH211 (PLCC44, 64 macrocells).
→ Une conversion réelle exige de neutraliser le KEYCUS (patch programme) et de gérer les ROM board variées (nombre/type de puces différents selon le jeu). C'est très difficile pour la plupart des gens.
Le programme (flash) & la région¶
- Le programme est dans des flash fine-pitch sur la carte-mère (typiquement 2E / 2J, parfois 2L / 2P, sous la carte CPU).
- Un changement de région = reprogrammer ces flash → soudure CMS fine.
🎮 Génération suivante (base PS3) : Namco System 357 / 369 (Tekken 6 / Tekken Tag 2) — HDD+dongle, conversion de carte-mère PS3 retail, tuto complet.
System 10 / 246 / 256 (préservation, pas vraiment « convert »)¶
- System 10 : PlayStation, données en NAND + dongle de protection.
- System 246 / 256 : base PS2, jeu sur DVD/HDD + dongle matériel — sans le bon dongle, pas de boot. Préservation liée au dongle et à l'état du support. Voir System 246.
Préservation (l'apport principal)¶
Le gros du travail Namco est côté émulation/FPGA : dump des MCU (System 1/2) et implémentation des KEYCUS (System 11 sur MiSTer, System 12 sur MAME). C'est ce qui permet, à terme, des conversions dé-protégées — encore rares en pratique sur hardware réel.
Avant / après¶
- System 2 : reprog EPROM + MCU compatible → autre jeu (difficile).
- System 11/12 : sans neutralisation du KEYCUS, pas de conversion ; la voie réaliste reste l'émulation (MiSTer/MAME) tant qu'aucun kit hardware propre n'existe.
Où se documenter¶
- MAME — drivers
namcos2/namcos11/namcos12(MCU, KEYCUS) — https://github.com/mamedev/mame - MiSTer — cœur System 11 (KEYCUS implémentés) — https://github.com/XelaNotPu/SYSTEM11_MiSTer
- Discussions repair/convert : Arcade-Projects — https://www.arcade-projects.com/
- Wikipédia — Namco System 11 and System 12 — https://en.wikipedia.org/wiki/Namco_System_11_and_System_12
Sources & attribution¶
- Wikipédia / MiSTer — System 11/12 (COH, C76/H8, C352, KEYCUS C4xx / MACH211) — https://github.com/XelaNotPu/SYSTEM11_MiSTer
- MAME — drivers Namco (System 2/11/12) — https://github.com/mamedev/mame
- Page interne : Namco System 2 · System 246
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