Namco System 2¶
Plateforme d'arcade de Namco (1987) : double 68000 + un MCU d'I/O/protection, son C140 (24 voies PCM) et des sprites zoomés. Une base 2D/pseudo-3D très prolifique de la fin des années 80 — Assault, Marvel Land, Dragon Saber, Final Lap…

PCB Namco System 2 — photo Baz1521, CC BY-SA 3.0 (Wikimedia Commons).
Identification¶
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Fabricant | Namco |
| Année | 1987 |
| Type de connecteur | Namco / JAMMA |
| Réglages/sauvegarde | EEPROM + pile selon jeu |
Architecture¶
| Bloc | Puce | Fréquence | Rôle |
|---|---|---|---|
| CPU maître | Motorola 68000 | ~12,3 MHz | logique de jeu |
| CPU esclave | Motorola 68000 | ~12,3 MHz | graphismes/objets (soulage le maître) |
| MCU I/O | Hitachi HD63705 (custom Namco) | entrées, EEPROM, protection (dialogue avec le programme) | |
| CPU son | Motorola 6809 | pilote le son | |
| Son | Yamaha YM2151 (FM) + Namco C140 | C140 = 24 voies PCM (échantillons) | |
| Vidéo | customs Namco (tilemaps + C116 palette) | plans multiples + sprites avec zoom ; hardware « route » dédié pour les jeux de course |
Architecture bi-68000 typique de Namco : un CPU gère le jeu, l'autre décharge le rendu d'objets. Les jeux de course (Final Lap) ajoutent un étage « road » qui trace la route en pseudo-3D. Les customs Namco (C140, C116…) sont rares — d'où l'importance d'en prendre soin.
Final Lap : le lien multi-bornes
Final Lap (1987) est un jalon : jusqu'à 8 bornes reliées en réseau pour une course à plusieurs. La série (Final Lap 1/2/3) exploite à fond l'étage « road ».
Jeux notables¶
Assault, Ordyne, Marvel Land, Metal Hawk, Mirai Ninja, Phelios, Rolling Thunder 2, Steel Gunner 1/2, Valkyrie no Densetsu, Dragon Saber, Cosmo Gang, Finest Hour, Suzuka 8 Hours 1/2, Lucky & Wild, Final Lap 1/2/3…
Sécurité & préservation¶
- Protection : le MCU (HD63705) gère des routines de protection sur plusieurs jeux → sans le bon MCU (ou son dump), le jeu plante. Les MCU ont été dumpés par la communauté (MAME les émule).
- Réglages : en EEPROM (+ pile selon jeu) — pas de « suicide » du programme.
- Émulation : MAME émule le System 2 (customs et MCU rétro-conçus). Pas de core FPGA/MiSTer à ce jour (customs Namco + double 68000 + MCU).
- Customs rares (C140, C116…) → soin aux contacts, à l'alim ; recap ciblé.
Réparation EPROM : programme maître 68000 en 27C512/27C010 → table EPROM jeu-par-jeu.
→ Guide converts Namco (MCU, KEYCUS System 11/12…)
Pannes fréquentes¶
| Symptôme | Cause probable | Piste |
|---|---|---|
| Jeu qui plante au boot | MCU (HD63705) de protection / son dump | Vérifier le MCU ; MAME les émule (dumps communauté) |
| Son absent / partiel | C140 (PCM) ou YM2151 (FM) / 6809 son | Diagnostic étage son |
| Sprites/plans corrompus | customs vidéo (C116 palette…), RAM | Test RAM, contacts ; customs rares |
| Réglages / scores perdus | EEPROM + pile selon jeu | Remplacer la pile ; pas de « suicide » du programme |
| Pas d'image | Alim, double 68000, faisceau | Diagnostic base |
Modernisation & mods¶
Le socle commun à toutes les cartes JAMMA
Vidéo, alimentation, panneau de contrôle et upscalers ne dépendent pas de la carte mais du meuble : tout est centralisé dans Moderniser une borne. Pour faire tourner la carte hors d'une borne (chez soi, sur un écran) : supergun.
- Pile 🟢 : pile de sauvegarde présente (réglages/compteurs/RTC). ⚠️ Sur cette plateforme, une pile morte ne tue PAS le jeu — c'est une fuite de pile qui corrode les pistes. La contrôler et la remplacer avant qu'elle ne coule → piles de sauvegarde.
- Stockage 🟡 : jeu en EPROM/mask ROM sur la carte. Changer ou restaurer un jeu = reprogrammer les EPROM (et, pour une mask ROM, passer par un adaptateur de brochage) → méthode EPROM.
- Préservation du support : remplacement du stockage d'origine, multicarts, ODE et solutions modernes par famille → hub préservation PCB.
- Fréquence de balayage 📺 : ~16,0 kHz / 60,6 Hz — résolution standard, un châssis 15 kHz classique convient — c'est le cas le plus courant en JAMMA → tri-sync et upscalers.
(Calculé depuis les sources MAME —
namco/namcos2.cpp— horloge pixel ÷ htotal.) - FPGA / émulation : voir la section Émulation & FPGA ci-dessous.
Réparation (technicien)¶
- MCU HD63705 : I/O + EEPROM + protection (dialogue avec le programme) ; une carte qui refuse de booter peut venir du MCU/EEPROM, pas de la logique (donneur / MAME).
- Double 68000 (maître/esclave) + 6809 son : freeze = l'un des CPU / sa RAM → diagnostic séparé.
- Son : YM2151 + Namco C140 (24 voies PCM) — diag étage son ; C116 = palette (vidéo).
- Condensateurs : recap son + filtrage. Sockets EPROM oxydés : support tulipe.
→ Méthodes : Diagnostic PCB · Recap · EPROM · Pistes & vias
Horloges attendues — table de mesure ✅¶
Valeurs extraites des sources MAME pour cette plateforme. À l'oscilloscope ou au fréquencemètre, une horloge absente ou hors valeur désigne directement le quartz, le diviseur ou la puce en cause — c'est le point de départ le plus rapide sur une carte muette.
| Composant | Horloge attendue | Rôle |
|---|---|---|
| M68000 | 12.288 MHz | CPU principal |
| YM2151 | 3.579545 MHz | FM (son) |
Comment lire cette table
Plusieurs valeurs pour un même composant = plusieurs variantes de carte dans cette famille (ou plusieurs exemplaires de la puce cadencés différemment). Ces fréquences sont celles du signal d'horloge en entrée du composant, pas de son quartz d'origine — sur beaucoup de cartes, l'horloge est divisée depuis un quartz maître unique.
Manuels d'origine des jeux de cette plateforme ✅¶
Manuels constructeur des jeux tournant sur cette carte. Au-delà de la notice, ils contiennent très souvent les réglages DIP complets, le brochage du connecteur, la procédure de test, la nomenclature des pièces et les tensions attendues.
- Cosmo Gang — manuel d'origine (PDF)
- Final Lap — manuel d'origine (PDF)
- Final Lap — manuel d'origine (PDF)
- Final Lap — manuel d'origine (PDF)
- Final Lap — manuel d'origine (PDF)
- Final Lap — manuel d'origine (PDF)
- Rolling Thunder 2 — manuel d'origine (PDF)
→ Catalogue complet : manuels de service, câblage & manuels de jeu
Réglages DIP ✅¶
6 jeux de cette plateforme, réglages extraits des sources MAME (blocs INPUT_PORTS_START). La colonne Position donne le repère physique de l'interrupteur sur la carte (SW2:!3,!4 = bloc SW2, leviers 3 et 4) — c'est ce qui permet de régler sans le manuel papier. Les jeux sont classés par nom de set MAME.
Réglages DIP — jeu MAME finalap3
| Réglage | Position | Options (défaut en gras) |
|---|---|---|
| PortB 0x01 | — | H · L |
| Car Type(A) | — | McLaren/Williams · Lotus/March |
| PortH 0x01 | — | H · L |
| Automatic Car Select | — | No · Yes |
| PortH 0x04 | — | H · L |
| Enable Onscreen Diagnostics | — | No · Yes |
| PortH 0x10 | — | H · L |
| PortH 0x40 | — | H · L |
| Car Type(B) | — | McLaren/March · Williams/Lotus |
Réglages DIP — jeu MAME finallap
| Réglage | Position | Options (défaut en gras) |
|---|---|---|
| PortB 0x01 | — | H · L |
| Car Type(A) | — | McLaren/Williams · Lotus/March |
| PortH 0x01 | — | H · L |
| Automatic Car Select | — | No · Yes |
| PortH 0x04 | — | H · L |
| Enable Onscreen Diagnostics | — | No · Yes |
| PortH 0x10 | — | H · L |
| PortH 0x40 | — | H · L |
| Car Type(B) | — | McLaren/March · Williams/Lotus |
Réglages DIP — jeu MAME fourtrax
| Réglage | Position | Options (défaut en gras) |
|---|---|---|
| PortB 0x01 | — | H · L |
| PortB 0x02 | — | H · L |
| PortB 0x04 | — | H · L |
| PortB 0x08 | — | H · L |
| PortB 0x10 | — | H · L |
| PortB 0x20 | — | H · L |
| PortC 0x01 | — | H · L |
| PortC 0x02 | — | H · L |
| PortC 0x04 | — | H · L |
| PortC 0x08 | — | H · L |
| PortH 0x01 | — | H · L |
| PortH 0x02 | — | H · L |
| PortH 0x04 | — | H · L |
| PortH 0x08 (onscreen diagnostics) | — | H · L |
| PortH 0x10 | — | H · L |
| PortH 0x40 | — | H · L |
| PortH 0x80 | — | H · L |
Réglages DIP — jeu MAME kyukaidk
| Réglage | Position | Options (défaut en gras) |
|---|---|---|
| $2000-5 | — | H · L |
Réglages DIP — jeu MAME luckywld
| Réglage | Position | Options (défaut en gras) |
|---|---|---|
| Show Winners Don't Use Drugs | — | No · Yes |
Réglages DIP — jeu MAME suzuka
| Réglage | Position | Options (défaut en gras) |
|---|---|---|
| Video Display | — | Normal · Frozen |
| $2000-1 | — | H · L |
| $2000-2 | — | H · L |
| $2000-3 | — | H · L |
| $2000-4 | — | H · L |
| $2000-5 | — | H · L |
| System is Status Monitor | — | No · Yes |
À vérifier sur ta carte
Ces réglages valent pour le jeu et la révision décrits par MAME. Un même titre peut avoir plusieurs jeux de DIP selon la région ou la révision, et certains systèmes utilisent des soft-dips (réglages en mémoire, via le menu de test) plutôt que des interrupteurs physiques. En cas d'écart, la sérigraphie de la carte et le menu de test font foi.
Voir aussi : référence DIP · manuels de jeu
Lignée¶
Namco enchaînera avec le System 21 (« Winning Run », 3D polygonale, 1988) et le System FL, avant la 3D texturée du System 246/256 (base PS2).
Photos / assets¶
(À ajouter : carte System 2, MCU, C140, étage road.)
Sources & attribution¶
-
Photo PCB Namco System 2 — Baz1521, CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons — https://commons.wikimedia.org/wiki/File:System_ii_main_01.jpg
-
Wikipédia — Namco System 2 (2× 68000, MCU HD63705, C140 24-ch PCM, road hw, jeux, Final Lap link) — CC-BY-SA — https://en.wikipedia.org/wiki/Namco_System_2
- MAME — driver Namco System 2 (MCU dumpés, protection) — https://github.com/mamedev/mame
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