Aller au contenu

Sega Y-Board

Le sommet du super scaler Sega (1988) : 3× 68000 et un système de sprites avec rotation + mise à l'échelle, pour les jeux les plus spectaculaires d'AM2 — Galaxy Force, Power Drift, G-LOC. Bornes deluxe à mouvement. Dernier grand hardware à sprites avant la vraie 3D du Model 1.

Y-Board, carte supérieure.
Y-Board, carte supérieure. Photo déposée par Mikel sur Sega Retro, site sous CC BY 4.0.
Y-Board, carte inférieure — l'ensemble est un empilage.
Y-Board, carte inférieure — l'ensemble est un empilage. Photo déposée par Mikel sur Sega Retro, site sous CC BY 4.0.

Identification

Champ Valeur
Fabricant Sega (AM2)
Année 1988
Type super scaler haut de gamme (sprites rotation + zoom)
Bornes deluxe / motion (cockpit hydraulique)

Architecture

Bloc Puce Fréquence Rôle
CPU ×3 Motorola 68000 ~12,5 MHz maître + 2 esclaves (géométrie, objets)
CPU son Zilog Z80 pilote le son
Son Yamaha YM2151 (FM) + SegaPCM musiques FM + échantillons
Vidéo ASIC sprites Sega (rotation + zoom) grands champs de sprites déformés (impression 3D)

Le triple 68000 et la rotation de sprites rendent des effets impossibles au X-Board (Power Drift : circuits vallonnés vus « de l'intérieur »). Émulé dans MAME (sega/segaybd.cpp).

Protection & désuicide

Selon les jeux, présence d'un module chiffré à pile (FD1094) → pile morte = suicide. Désuicide = ROM déchiffrée / re-clé. → Sega X / Y-Board (converts) · System 16 FD1094.

Réparation EPROM : programme 68000 en 27C010 (matériel de la R360 / G-LOC) → table EPROM jeu-par-jeu.

Jeux notables

Galaxy Force / Galaxy Force II (1988), Power Drift (1988), G-LOC: Air Battle (1990), Rail Chase, Strike Fighter.

Pannes fréquentes

Symptôme Cause probable Piste
Écran noir / boot bloqué FD1094 : pile de clé HS (jeux chiffrés) Désuicide (ROM déchiffrée / re-clé)
Sprites déformés/absents ASIC rotation-zoom / RAM sprite Diagnostic vidéo
Freeze aléatoire l'un des 3 68000 / RAM partagée Diag par CPU, test RAM
Pas de son Z80 / YM2151 / SegaPCM Diagnostic étage son
Mouvement borne KO carte motion / vérins Diagnostic mécanique

Modernisation & mods

Le socle commun à toutes les cartes JAMMA

Vidéo, alimentation, panneau de contrôle et upscalers ne dépendent pas de la carte mais du meuble : tout est centralisé dans Moderniser une borne. Pour faire tourner la carte hors d'une borne (chez soi, sur un écran) : supergun.

  • Anti-suicide 🟠 : certains jeux/variantes de cette plateforme se suicident (clé maintenue par pile) — voir la section dédiée plus haut pour savoir si le tien est concerné. Si oui, la voie durable est le désuicide → conversions et désuicide, pas le simple remplacement de pile → piles de sauvegarde.
  • Stockage 🟡 : jeu en EPROM/mask ROM sur la carte. Changer ou restaurer un jeu = reprogrammer les EPROM (et, pour une mask ROM, passer par un adaptateur de brochage) → méthode EPROM.
  • Préservation du support : remplacement du stockage d'origine, multicarts, ODE et solutions modernes par famille → hub préservation PCB.
  • Fréquence de balayage 📺 : ~15,72 kHz / 60,0 Hz — résolution standard, un châssis 15 kHz classique convient — c'est le cas le plus courant en JAMMA → tri-sync et upscalers. (Calculé depuis les sources MAME — sega/segaybd.cpp — horloge pixel ÷ htotal.)
  • FPGA / émulation : voir la section Émulation & FPGA ci-dessous.

Réparation (technicien)

  • FD1094 (module à pile) selon les jeux : pile morte = suicide → remplacer la pile sans couper la clé ; sinon désuicide — piles de sauvegarde.
  • Triple 68000 (maître + 2 esclaves géométrie/objets) : freeze = l'un des CPU / sa RAM → diag séparé.
  • Son : Z80 + YM2151 + SegaPCM — diagnostiquer l'étage son.
  • Condensateurs : recap filtrage + audio. Sockets EPROM oxydés : support tulipe.

→ Méthodes : Diagnostic PCB · Recap · EPROM · Pistes & vias

Horloges attendues — table de mesure ✅

Valeurs extraites des sources MAME pour cette plateforme. À l'oscilloscope ou au fréquencemètre, une horloge absente ou hors valeur désigne directement le quartz, le diviseur ou la puce en cause — c'est le point de départ le plus rapide sur une carte muette.

Composant Horloge attendue Rôle
YM2151 4.026988 MHz FM (son)
Z80 4.026988 MHz CPU son (souvent)

Comment lire cette table

Plusieurs valeurs pour un même composant = plusieurs variantes de carte dans cette famille (ou plusieurs exemplaires de la puce cadencés différemment). Ces fréquences sont celles du signal d'horloge en entrée du composant, pas de son quartz d'origine — sur beaucoup de cartes, l'horloge est divisée depuis un quartz maître unique.

Manuels d'origine des jeux de cette plateforme ✅

Manuels constructeur des jeux tournant sur cette carte. Au-delà de la notice, ils contiennent très souvent les réglages DIP complets, le brochage du connecteur, la procédure de test, la nomenclature des pièces et les tensions attendues.

→ Catalogue complet : manuels de service, câblage & manuels de jeu

Réglages DIP ✅

9 jeux de cette plateforme, réglages extraits des sources MAME (blocs INPUT_PORTS_START). La colonne Position donne le repère physique de l'interrupteur sur la carte (SW2:!3,!4 = bloc SW2, leviers 3 et 4) — c'est ce qui permet de régler sans le manuel papier. Les jeux sont classés par nom de set MAME.

Réglages DIP — jeu MAME gforce2
Réglage Position Options (défaut en gras)
Demo Sounds SWB:1 Off · On
Energy Timer SWB:2,3 Easy · Normal · Hard · Hardest
Shield Strength SWB:4 Weak · Strong
Difficulty SWB:5,6 Easy · Normal · Hard · Hardest
Cabinet SWB:7,8 Super Deluxe · Deluxe · Upright · City
Réglages DIP — jeu MAME gloc
Réglage Position Options (défaut en gras)
Difficulty SWB:1,2 Easy · Normal · Hard · Hardest
Demo Sounds SWB:3 Off · On
Cabinet SWB:4,5 Moving · Cockpit · Upright
Allow Continue SWB:6 No · Yes
Credits SWB:7,8 1 to Start, 1 to Continue · 2 to Start, 1 to Continue · 3 to Start, 2 to Continue · 4 to Start, 3 to Continue
Réglages DIP — jeu MAME glocr360
Réglage Position Options (défaut en gras)
Game Type SWB:1,2 Fighting Only · Fight/Experience · Experience Only
Demo Sounds SWB:3 Off · On
Ever Off SWB:4 Off · On
Initial Credit SWB:5,6,7,8 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 8 · 10 · 12
Coin A SWA:1,2,3,4 1C 1C · 1C 2C · 1C 3C · 1C 4C · 1C 5C · 1C 6C · 1C 7C · 1C 8C · Free Play (if Coin B too) or 1/1
Coin B SWA:5,6,7,8 1C 1C · 1C 2C · 1C 3C · 1C 4C · 1C 5C · 1C 6C · 1C 7C · 1C 8C · Free Play (if Coin A too) or 1/1
Réglages DIP — jeu MAME pdrift
Réglage Position Options (défaut en gras)
Cabinet SWB:1,2 Moving · Upright/Sit Down · Mini Upright
Demo Sounds SWB:3 Off · On
Credits SWB:4,5 1 to Start, 1 to Continue · 2 to Start, 1 to Continue · 2 to Start, 2 to Continue · 3 to Start, 2 to Continue
Allow Continue SWB:6 No · Yes
Difficulty SWB:7,8 Easy · Normal · Hard · Hardest
Réglages DIP — jeu MAME pdrifte
Réglage Position Options (défaut en gras)
Cabinet SWB:1,2 Moving · Upright · Mini Upright
Demo Sounds SWB:3 Off · On
Initial Credit SWB:5 1 · 2
Allow Continue SWB:6 No · Yes
Difficulty SWB:7,8 Easy · Normal · Hard · Hardest
Réglages DIP — jeu MAME pdriftj
Réglage Position Options (défaut en gras)
Cabinet SWB:1,2 Moving · Upright/Sit Down · Mini Upright
Demo Sounds SWB:3 Off · On
Initial Credit SWB:5 1 · 2
Allow Continue SWB:6 No · Yes
Difficulty SWB:7,8 Easy · Normal · Hard · Hardest
Réglages DIP — jeu MAME pdriftl
Réglage Position Options (défaut en gras)
Ground Level Tilts SWB:5 No · Yes
Difficulty SWB:6,7,8 0 - Easiest · 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 - Hardest
Coin A SWA:1,2,3,4 1C 6C · 1C 3C · 1C 2C · 2C 3C · 2C 3C · 4 Coins/5 Credits · 5 Coins/6 Credits · 1C 1C · 4C 3C · 6 Coins/4 Credits …
Coin B SWA:5,6,7,8 1C 6C · 1C 3C · 1C 2C · 2C 3C · 2C 3C · 4 Coins/5 Credits · 5 Coins/6 Credits · 1C 1C · 4C 3C · 6 Coins/4 Credits …
Cabinet ID — 0 · 1 · 2 · 3 · 4 · 5 · 6 · 7 · 8 · 9 …
Communication Mode — Master/Slave · Stand-Alone
Réglages DIP — jeu MAME rchase
Réglage Position Options (défaut en gras)
Coin to Credit SWA:1,2 4C 1C · 3C 1C · 2C 1C · 1C 1C
Coin #1 multiplier SWA:3 x1 · x2
Coin #2 multiplier SWA:4,5 x1 · x4 · x5 · x6
Bonus Adder SWA:6,7,8 None · 2 gives +1 · 3 gives +1 · 4 gives +1 · 5 gives +1 · 6 gives +1 · 7 gives +1 · Error
Credits SWB:1,2 1 to Start, 1 to Continue · 2 to Start, 1 to Continue · 3 to Start, 2 to Continue · 4 to Start, 3 to Continue
Coin Chute SWB:3 Single · Twin
Cabinet SWB:4 Moving · Upright
Difficulty SWB:6,7 Easy · Normal · Hard · Hardest
Demo Sounds SWB:8 Off · On
Réglages DIP — jeu MAME strkfgtr
Réglage Position Options (défaut en gras)
Difficulty SWB:1,2 Easy · Normal · Hard · Hardest
Demo Sounds SWB:3 Off · On
Allow Continue SWB:4 No · Yes
Credits SWB:5,6 1 to Start, 1 to Continue · 2 to Start, 1 to Continue · 3 to Start, 2 to Continue · 4 to Start, 3 to Continue
Cabinet SWB:7,8 Moving · Cockpit · Upright

À vérifier sur ta carte

Ces réglages valent pour le jeu et la révision décrits par MAME. Un même titre peut avoir plusieurs jeux de DIP selon la région ou la révision, et certains systèmes utilisent des soft-dips (réglages en mémoire, via le menu de test) plutôt que des interrupteurs physiques. En cas d'écart, la sérigraphie de la carte et le menu de test font foi.

Voir aussi : référence DIP · manuels de jeu

Procédure — carte muette, dans l'ordre ✅

Ce que cette procédure ajoute

La méthode générale est sur Diagnostic PCB. Celle-ci en est l'application à cette plateforme : le même ordre, mais avec les valeurs réellement attendues ici, pour éviter l'aller-retour.

Outillage : multimètre, oscilloscope (ou fréquencemètre), alimentation de labo limitée en courant, tresse à dessouder. → Outillage

Si la carte est encore dans une borne

Un CRT reste chargé machine débranchée. → Sécurité CRT

1. Inspection, hors tension. Corrosion, pistes coupées, pattes d'EPROM oxydées, condensateurs CMS qui fuient, réparations antérieures douteuses. Sur cette plateforme, la pile est le premier suspect : sa fuite ronge les pistes sous le support, et les dégâts sont souvent cachés par la pile elle-même. La soulever pour regarder.

2. Le connecteur, avant tout le reste. Une bonne part des « cartes mortes » est un problème de contact, pas une panne. Nettoyer les contacts à l'alcool isopropylique et ré-enficher — pas à la gomme abrasive sur un bord doré, elle enlève la dorure et le problème revient en pire. Ça coûte deux minutes et ça tranche.

3. Alimentation, mesurée sur la carte. Viser +5,0 V mesurés au plus près de l'arrivée d'alimentation de la carte — pas à la sortie de l'alim : la chute est dans le faisceau, et c'est précisément ce qui fait qu'une carte démarre sur l'établi et pas dans la borne. Le point de mesure dépend du connecteur de cette carte — bord JAMMA, faisceau JVS ou câblage propriétaire — beaucoup de constructeurs en ont gardé un bien après l'arrivée du JAMMA — voir Identification plus haut. → Câblage Vérifier aussi le −5 V et le +12 V si l'étage son les utilise. Court-circuit suspecté : monter en courant limité et chercher le point chaud.

4. /RESET. Doit se libérer après l'allumage. Maintenue basse = le CPU ne démarre jamais. Une boucle à 1–2 Hz n'est pas le circuit de reset, c'est le watchdog : le CPU plante au boot — regarder le bus, pas le reset.

5. Horloges — les valeurs attendues sur cette plateforme.

  • YM2151 → 4.026988 MHz (FM (son))
  • Z80 → 4.026988 MHz (CPU son (souvent))

6. Bus. L'activité sur les lignes d'adresse du CPU principal dit s'il tourne ou s'il est figé. Figé avec horloges bonnes et reset bon → RAM de travail, buffers de bus, ROMs.

7. Elle démarre mais l'image ou le son est faux — c'est un autre travail : voir Pannes fréquentes sur cette page, puis le signal tracing.

Procédure — remplacer la pile sans perdre la clé ✅

Toutes les cartes de la famille ne sont pas concernées

Vérifier sur cette page si ton jeu fait partie des chiffrés avant de toucher à quoi que ce soit. Sur les autres, la pile ne tient que des réglages et la perdre ne coûte qu'un re-paramétrage.

L'ordre EST la procédure

La clé de déchiffrement du FD1094 vit dans une SRAM maintenue par cette pile. Couper l'ancienne avant d'avoir soudé la neuve l'efface, tout de suite et définitivement : la carte devient muette et seul un désuicide ramène le jeu. La pile neuve se pose donc d'abord, en parallèle.

  1. Carte hors tension, ancienne pile laissée en place.
  2. Mesurer l'ancienne en circuit et noter la valeur (une CR2032 fait 3 V nominal). C'est ce qui dit si on est en avance sur la panne ou déjà en retard.
  3. Souder la pile neuve en parallèle de l'ancienne — piggyback — en surveillant la polarité. Une pile à l'envers décharge l'ancienne à travers elle et efface la clé tout aussi sûrement.
  4. Re-mesurer aux bornes du support : la tension doit être remontée. Ne pas continuer tant qu'elle ne l'est pas.
  5. Seulement là, retirer l'ancienne.
  6. Remettre sous tension et vérifier que le jeu démarre.

→ Piles de sauvegarde

Déjà morte ? Cette procédure ne la ramènera pas, la clé est partie. → désuicide

Émulation & FPGA

  • Émulation : MAME (sega/segaybd.cpp) — FD1094 inclus.
  • FPGA / MiSTer : pas de core dédié (3× 68000 + rotation sprites) → MAME.

Lignée

Après le X-Board, avant la 3D polygonale du Model 1. Même famille « super scaler » que le Super Scaler (Hang-On/OutRun).

Photos / assets

(À ajouter : carte Y-Board, triple 68000, ASIC rotation-zoom.)

Sources & attribution

Image :

Relecture & corrections

À quoi sert cet espace

Une valeur fausse, une procédure dépassée, une référence de puce qui ne colle pas à ta carte ? Signale-le ici, avec ce que tu as constaté (modèle, révision de carte, numéro de série, mesure). Chaque signalement est recoupé avec une source avant toute modification — une correction invérifiable est publiée en tant que « signalé par …, non recoupé » plutôt qu'appliquée en silence.

La lecture est ouverte à tous ; écrire demande une connexion Discord. Les signalements des relecteurs déclarés du wiki sont traités en priorité ; les autres sont lus aussi, mais passent par un humain avant toute modification.