Aller au contenu

Nintendo Game & Watch

Les premiers portables de Nintendo (1980-1991), et un objet qu'on répare autrement que tout le reste de ce wiki : pas de ROM à sauver, pas de mémoire à préserver — un écran LCD à segments, et une machine conçue pour rester allumée en permanence.

Un Game & Watch à écran LCD segmenté — chaque motif est gravé dans la dalle.
Un Game & Watch à écran LCD segmenté — chaque motif est gravé dans la dalle. Photo : Geekfield, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons.

Identification

Champ Valeur
Fabricant Nintendo
Années 1980-1991
Cœur famille Sharp SM5xx — microcontrôleur avec ROM et LCD intégrés
Affichage LCD à segments fixes, sérigraphié — pas de pixels
Alimentation piles bouton
Sauvegarde ⚠️ aucune — voir ci-dessous

Un microcontrôleur, et c'est tout

Il n'y a pas de « carte » à proprement parler : le SM5xx contient le processeur, la ROM du jeu et le pilote LCD. Autour, il n'y a qu'un écran, un buzzer, des contacts et des piles.

Conséquence directe : la quasi-totalité des pannes n'est pas électronique.

⚠️ Ni RTC ni mémoire — et c'est voulu

C'est ce que le driver MAME souligne, et ça change la façon de voir l'objet.

Elles étaient faites pour ne jamais s'éteindre

La plupart de ces jeux sont prévus pour rester alimentés en permanence. Il n'y a ni horloge sauvegardée ni mémoire non volatile : couper l'alimentation revient à tout perdre — l'heure affichée comme les meilleurs scores.

C'est logique : une Game & Watch était aussi une montre et un réveil. On ne l'éteignait pas, on changeait la pile avant qu'elle ne meure.

→ Pour la préservation, ça veut dire qu'il n'y a rien à sauvegarder dans la machine. Tout le contenu est dans la ROM du microcontrôleur, figée à l'usine.

L'écran, seul vrai poste de panne

Segments manquants : la nappe, pas la puce

Sur un LCD à segments, les défauts classiques sont des segments qui n'apparaissent plus ou une partie de l'écran qui s'éteint. La cause est presque toujours le contact entre la dalle et la carte — un joint conducteur (zebra strip) qui a vieilli, ou une pression insuffisante.

Ce n'est pas une panne de microcontrôleur, et ça ne se répare pas au fer : ça se remonte, se nettoie et se recomprime.

L'écran n'a pas de rechange

La dalle est sérigraphiée pour ce jeu-là : ses segments dessinent précisément les personnages du titre. Une dalle cassée ne se remplace par rien — sauf par celle d'un autre exemplaire du même jeu.

Ce que MAME préserve, et comment

Les segments sont recréés en SVG

Comme il n'y a pas de pixels à capturer, l'affichage est reconstitué à partir d'un fichier SVG décrivant la forme de chaque segment. L'arrière-plan sérigraphié, lui, relève de l'illustration externe.

Autrement dit : préserver une Game & Watch, c'est préserver une ROM et un dessin — pas seulement du code.

Le driver couvre environ 175 machines de la famille SM5xx, Game & Watch et consoles apparentées (dont les Tiger R-Zone, traitées à part).

Pannes fréquentes

Symptôme Cause probable Piste
Segments manquants ou pâles contact dalle/carte (joint zebra) Démonter, nettoyer, recomprimer — pas de fer à souder
Écran entièrement muet piles ou leurs contacts Corrosion des contacts avant tout
Rien ne réagit contacts de boutons oxydés Contacts caoutchouc et pistes carbone
Pas de son buzzer ou sa soudure Élément indépendant de l'affichage
Heure et scores perdus normal — aucune mémoire non volatile Voir l'encadré

Réparation (technicien)

  • Commencer par les contacts, pas par l'électronique. Piles, boutons, joint d'écran : c'est là que sont presque toutes les pannes.
  • Le microcontrôleur est irremplaçable — il contient le jeu. S'il est mort, la machine l'est.
  • La dalle aussi est irremplaçable, et spécifique au titre.
  • Pas de recap : ces machines n'ont pratiquement pas d'électrolytiques.

→ Méthodes : Diagnostic PCB

Modernisation & mods

  • Pas de pile de sauvegarde, pas de suicide — mais pas de mémoire non plus.
  • ⚠️ Ne pas héberger de ROMs — méthode seulement.

Photos / assets

(À prendre : l'intérieur ouvert avec le SM5xx et le joint zebra, une dalle sérigraphiée de près, et les contacts de piles.)

Sources & attribution

Texte (synthèse ; sources listées pour attribution) :

  • MAME — src/mame/handheld/hh_sm510.cpp (BSD-3-Clause / GPL, pilote de hap et Henrik Algestam, remerciements à Sean Riddle, Igor, Lee Robson et Milan Galcik) : famille Sharp SM5xx, environ 175 machines couvertes, pilote enfant rzone.cpp pour les Tiger R-Zone ; les graphismes de l'écran LCD sont fournis par un fichier SVG interne, l'arrière-plan relevant d'une illustration externe ; et la note selon laquelle la plupart de ces jeux sont prévus pour rester alimentés en permanence, sans RTC ni NVRAM — quitter l'émulateur équivaut à retirer la pile — https://github.com/mamedev/mame/blob/master/src/mame/handheld/hh_sm510.cpp

Image :

Relecture & corrections

À quoi sert cet espace

Une valeur fausse, une procédure dépassée, une référence de puce qui ne colle pas à ta carte ? Signale-le ici, avec ce que tu as constaté (modèle, révision de carte, numéro de série, mesure). Chaque signalement est recoupé avec une source avant toute modification — une correction invérifiable est publiée en tant que « signalé par …, non recoupé » plutôt qu'appliquée en silence.

La lecture est ouverte à tous ; écrire demande une connexion Discord. Les signalements des relecteurs déclarés du wiki sont traités en priorité ; les autres sont lus aussi, mais passent par un humain avant toute modification.