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Converts Taito B / F2 (& le C-Chip)

Les Taito B System et F2 System sont des plateformes à carte de jeu (68000 + customs Taito). Leur particularité pour la conversion : beaucoup de jeux embarquent le C-Chip (TC0030CMD), un module de protection custom. Pas de « suicide à pile » ici — mais sans le bon C-Chip (ou son émulation), le jeu ne tourne pas.

Champ Valeur
Plateformes Taito B System (1988), F2 System (1989)
Type reprog ROM de la carte de jeu + gestion du C-Chip
Difficulté 🟡 (jeu sans C-Chip) → 🟠 (jeu à C-Chip intégré)
Suicide ? Non (pas de clé à pile ; le verrou est le C-Chip)

Architecture (commune B / F2)

Bloc Puce Rôle
CPU 68000 logique de jeu
CPU son Z80 pilote le son
Son YM2610 (FM + ADPCM) (certains B : YM2203 + OKI)
Vidéo customs Taito (TC0100SCN tilemaps, TC0xxx sprites/palette) 2D, JAMMA
Protection C-Chip TC0030CMD (selon jeu) voir ci-dessous

Le F2 est un système à carte de jeu enfichable ; le B System est proche architecturalement. Convertir = reprogrammer les ROM du jeu cible et fournir le bon C-Chip quand le jeu en utilise un.

Le C-Chip (TC0030CMD) — le vrai sujet

C'est un module multi-puces (MCM) dans un boîtier custom (le seul cas où Taito a fait ça au lieu d'un MCU standard). Il contient :

Élément Rôle
MCU UPD78C11 cœur commun à tous les C-Chips
ROM MASK interne le kernel commun (avec checksum interne)
EPROM externe code/données de protection propres au jeu
RAM mémoire partagée avec le 68000
ASIC custom logique additionnelle

Ce que le C-Chip fait vraiment

Selon le jeu, il gère : lecture des entrées (rangées en RAM partagée pour le 68000), protection, fourniture de sous-routines 68000 (gestion son…), et des données de jeu (palettes, compteurs de comportement d'ennemis, positions de restart). L'intégration varie énormément :

  • Usage minimal (ex. Mega Blast) : facile à contourner/convertir.
  • Usage intensif (ex. Operation Wolf, Rainbow Islands) : le C-Chip est tissé dans le gameplay → il faut l'EPROM externe exacte du jeu (ou une émulation fidèle).

Kernel commun + EPROM par jeu

Le kernel interne (MASK) est identique sur tous les C-Chips ; seul l'EPROM externe change par jeu. Donc pour convertir vers un jeu à C-Chip, il faut surtout la bonne EPROM externe + un C-Chip fonctionnel (le kernel étant commun).

Préservation : les dumps CAPS0ff

Le C-Chip a longtemps bloqué l'émulation. CAPS0ff a dumpé :

  • ROM MASK interne : par décap optique + saisie manuelle (validée par les checksums internes) — puisque c'est une MASK ROM.
  • EPROM externe (par jeu) : par extraction de die (travail fin et délicat).

→ Résultat : MAME émule le vrai code au lieu de le simuler → grand pas pour la préservation, et base pour des conversions/substituts de C-Chip.

EPROM programme, jeu par jeu (B / F2)

Programme 68000, EPROM : 64 Ko → 27C512 · 128 Ko → 27C010 · 256 Ko → 27C020 · 512 Ko → 27C040. Rappel : les jeux à C-Chip (voir plus haut) exigent en plus l'EPROM du C-Chip du jeu. (Source : MAME taito/taito_b.cpp, taito/taito_f2.cpp. Vues cartes : System B · System F2.)

System B

Jeu EPROM programme Jeu EPROM programme
Rastan Saga 2 / Ashura 27C010 Puzzle Bobble 27C020
Crime City 27C010 Space Invaders DX 27C020
Master of Weapon 27C010 Quiz Sekai wa Show 27C040
Silent Dragon 27C010 Hit the Ice 27C010 + 2× 27C512
Ryu Jin 27C010 Violence Fight 27C512 + 2× 27C010

System F2

Jeu EPROM programme Jeu EPROM programme
Final Blow 27C010 Growl / Runark 27C020
Don Doko Don 27C010 Solitary Fighter 27C020
Thunder Fox 27C010 Metal Black 27C020 + 2× 27C010
Liquid Kids 27C010 PuLiRuLa 27C020 + 2× 27C010
Gun Frontier 27C010 Dead Connection 27C020
Ninja Kids 27C010 Drift Out 27C040
Football Champ 27C010 Dino Rex 27C040 + 2× 27C080
Cameltry 27C010 Koshien / Quiz Quest 27C010 + 1× 27C040

Le C-Chip reste le vrai verrou

Regraver le programme ne suffit pas pour un jeu à C-Chip (TC0030CMD) : il faut l'EPROM externe du C-Chip du jeu cible + le MCU fonctionnel — voir la section C-Chip.

Convertir vers un autre jeu (résumé)

  1. Réunir les ROM du jeu cible (programme 68000, graphismes, son).
  2. Brûler les EPROM aux bonnes tailles/positions (carte donneuse compatible).
  3. Gérer le C-Chip :
  4. jeu sans C-Chip → rien de spécial.
  5. jeu à C-Chip → fournir le C-Chip du jeu (avec son EPROM externe), ou un substitut (le kernel étant commun, seuls comptent l'EPROM externe + un module fonctionnel).
  6. Tester : entrées, sprites/tilemaps, son (YM2610), et les comportements gérés par le C-Chip (ennemis, restart…).

Des conversions F2 réelles sont documentées (ex. Ah Eikou no KoshienGun Frontier) sur Arcade-Projects.

Avant / après

  • Jeu sans C-Chip : reprog ROM → autre jeu, simple.
  • Jeu à C-Chip : conversion possible avec l'EPROM externe correcte ; sans elle, protection/gameplay cassés.

Où se documenter

Sources & attribution

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