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Capcom CPS Changer

Version « salon » du CPS-1 (Capcom Power System Changer, 1994, Japon). Ce n'est pas un mod : c'est une console vendue par Capcom qui embarque un CPS-1 (A-board) avec des sorties AV et des ports manette — en somme un supergun officiel pour cartouches CPS. Vendue surtout par correspondance, tirage limité → objet de collection.

Identification

Champ Valeur
Fabricant Capcom
Sortie 1994 (Japon)
Nature Console = CPS-1 de salon (pas un add-on ni un mod)
Média Cartouches CPS Changer (B-board format « maison »)
Sortie vidéo Composite / S-Video / RGB (câble dédié)
Contrôles ports manette Capcom (pad CPS Fighter, sticks)

Le principe : un CPS-1 dans un boîtier console

Le CPS Changer est un CPS-1 : même A-board (68000 @ 10 MHz, Z80, YM2151 + OKI MSM6295, customs CPS-A/CPS-B-21) — mais packagé pour le salon avec AV out et entrées manette à la place du câblage JAMMA. C'est exactement l'idée d'un supergun, mais officiel et intégré. → Pour l'architecture détaillée, voir la page PCB Capcom CPS-1.

  • Pas de suicide : le CPS Changer est du CPS-1 non-QSound → pas de puce Kabuki à pile (contrairement aux jeux CPS Dash/CPS-1.5). Rien à « désuicider ».
  • RGB natif : la sortie RGB donne une image propre, très appréciée.

Les cartouches

Le jeu est sur une cartouche CPS Changer (équivalent maison d'une B-board CPS-1). Une douzaine de titres sont sortis, essentiellement des jeux de combat et des classiques CPS-1 : Street Fighter II′ Turbo: Hyper Fighting, Super Street Fighter II Turbo, Muscle Bomber (Saturday Night Slam Masters), Ghouls'n Ghosts, Final Fight, Captain Commando, Mega Man: The Power Battle…

Cartouches CPS Changer ↔ B-boards arcade

Comme le hardware est un CPS-1, on peut faire dialoguer les deux mondes avec les bons adaptateurs : faire tourner une B-board arcade sur le CPS Changer, ou une cartouche CPS Changer sur une A-board arcade. Les brochages diffèrent (salon vs JAMMA) → adaptateur nécessaire. C'est le même socle que décrivent les converts CPS-1.

Pannes fréquentes

Symptôme Cause probable Piste
Cartouche non lue / graphismes corrompus Contacts cartouche / customs Nettoyage contacts, reseat
Pas de son / son partiel YM2151 / MSM6295 / Z80 Diagnostic étage son (comme CPS-1)
Couleurs / priorités fausses Réglage CPS-B-21 Config custom (voir CPS-1)
Pas d'image Alim (bloc externe), customs Vérifier l'alim dédiée

Procédure — console morte, dans l'ordre ✅

Ce que cette procédure ajoute

Un ordre pensé pour une console, pas pour une carte arcade : ce qui tue ces machines n'est presque jamais le CPU. C'est, dans l'ordre réel, l'alimentation, les condensateurs, le lecteur ou le slot de cartouche, et la logique seulement ensuite. → Diagnostic PCB

1. L'alimentation. Deux cas selon la machine. Bloc externe : ⚠️ lire le marquage sur la machine, à côté de la prise, et vérifier l'adaptateur en face — tension et polarité. Une machine à centre négatif alimentée en centre positif y laisse son fusible, parfois son régulateur ; ne pas se fier à l'étiquette d'un bloc tiers ni à un embout universel. Alimentation interne (la machine se branche directement au secteur) : le secteur est dans le boîtier. Débrancher, attendre, et vérifier que les gros condensateurs sont déchargés avant de toucher la carte. Dans les deux cas, mesurer en charge : un bloc fatigué tient sa tension jusqu'à ce qu'on lui demande du courant.

2. Le fusible. Beaucoup de ces machines en ont un juste derrière la prise — c'est la pièce faite pour mourir. Le tester en continuité, hors circuit. Un fusible qui resaute est un court-circuit, pas un problème de fusible.

3. Les condensateurs. Sur la plupart des machines de cet âge, c'est le suspect par défaut et non le dernier recours — les électrolytiques CMS qui fuient rongent les pistes dessous avant de donner le moindre autre signe. ⚠️ Toutes n'en sont pas là : certaines en portent très peu et ne se recappent pas par principe. Lire ce que cette page en dit avant de sortir le fer. → Recap

4. Le connecteur de cartouche. Contacts de la cartouche à l'alcool isopropylique, jamais à la gomme abrasive : elle enlève la dorure et le problème revient en pire. Côté machine, inspecter les broches du slot — écartées, tordues ou oxydées — et vérifier la continuité entre le slot et la carte.

5. La sortie vidéo. Isoler la machine de l'affichage : un autre câble, une autre télé, une autre entrée. Une part non négligeable des « consoles mortes » est un câble mort, ou un afficheur qui n'accroche pas ce que la machine sort — voir la section vidéo de cette page pour savoir quoi.

6. Toujours rien. Maintenant, et seulement maintenant, la logique : rails sur la carte, reset, horloge, bus. → Diagnostic PCB

Mods & préservation — quoi acheter, comment

Suicide CPS-1 : sauvegarder la batterie AVANT

Les cartouches CPS Changer sont des B-boards CPS-1 : certaines embarquent la pile de suicide (CPS-B/clé de déchiffrement). Pile morte = jeu muet à jamais. Contrôler/remplacer la pile sans couper l'alim (batterie tampon en parallèle), exactement comme sur CPS-1. → désuicide CPS-1.

  • RGB natif 🟢 : rien à modifier, juste le bon câble RGB → excellente image.
  • Supergun officiel : idéal pour jouer aux B-boards CPS-1 chez soi (avec adaptateur), sans monter un supergun soi-même.
  • Reprog / conversion 🔴 : mêmes principes que sur CPS-1 (CPS-B-21, cartes donneuses) → voir converts CPS-1.
  • ⚠️ Ne pas héberger de ROMs — méthode seulement.

Pages liées

Photos / assets

(À ajouter : console CPS Changer, cartouche, pad CPS Fighter, sorties AV.)

Réparation avancée

Base CPS-1 (pas de suicide) : contacts cartouche + recap. Méthodes : Recap · Diagnostic PCB · EPROM.

Sources & attribution

ConsoleMods ne couvre PAS le CPS Changer

Vérifié le 31/07/2026 via l'API de recherche du wiki ConsoleMods : aucune page n'existe pour le CPS Changer. C'est cohérent avec sa nature — une carte CPS-1 en boîtier grand public, plus proche de l'arcade que de la console. Pour tout ce qui touche au matériel (suicide de la pile, cartouches, conversions), la référence reste donc nos pages CPS-1 et conversions CPS-1 — rien n'a été extrapolé ici.

Relecture & corrections

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