Converts CPS-3¶
Le CPS-3 ne se convertit pas « en reprogrammant des EPROM » : le jeu est chiffré, stocké sur CD, puis écrit dans des SIMM flash au premier boot par la carte-mère, sous le contrôle d'une cartouche de sécurité (SH-2 + clés en SRAM à pile). Convertir = bonnes SIMM + bon couple cartouche/BIOS + le jeu à flasher. La voie moderne est le BIOS Darksoft (no-CD, no-battery).
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Plateforme | Capcom CPS-3 |
| Type | flash des SIMM + gestion cartouche/BIOS/clés |
| Difficulté | 🟠 (flash TSOP48, éventuel reBIOS cartouche) |
| Suicide ? | Oui, sévère — clés en SRAM à pile dans la cartouche |
Comment un CPS-3 démarre (à comprendre avant tout)¶
- La cartouche de sécurité contient un SH-2 custom (déchiffrement à la volée), le BIOS de démarrage, et les clés de déchiffrement du jeu en SRAM sauvegardée par pile.
- Au premier boot, la carte-mère copie les données du CD vers les SIMM flash (opération longue).
- Ensuite, le jeu tourne depuis les SIMM ; le CD n'est plus lu à chaque fois.
Le suicide
Pile morte = clés effacées = carte muette (écran fixe). Capcom ne répare plus. Toute conversion/préservation tourne autour de ce point.
Le banc de SIMM : 7 slots¶
La carte-mère a 7 emplacements SIMM. Trois capacités (des flash TSOP48, pas de la RAM) :
| Densité SIMM | Nb de puces flash |
|---|---|
| 32 Mbit | 2 puces |
| 64 Mbit | 4 puces |
| 128 Mbit | 8 puces |
Configuration SIMM par jeu (essentiel pour convertir)¶
| Jeu | S1 | S2 | S3 | S4 | S5 | S6 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Warzard / Red Earth | 64M | 128M | 128M | 32M ou 128M | — | — |
| SFIII: New Generation | 64M | 128M | 128M | 32M ou 128M | — | — |
| JoJo's Venture | 64M | 64M | 128M | 128M | 32M ou 128M | — |
| JoJo's Bizarre Adventure | 64M | 64M | 128M | 128M | 128M | — |
| SFIII: 2nd Impact | 64M | 64M | 128M | 128M | 128M | — |
| SFIII: 3rd Strike | 64M | 64M | 128M | 128M | 128M | 128M |
→ Pour convertir vers un jeu plus gros (ex. 3rd Strike), il faut le bon nombre de SIMM à la bonne densité ; d'où l'intérêt des SIMM de repro (Darksoft) quand on manque de capacité.
La cartouche & le BIOS¶
La cartouche porte le BIOS dans une flash Fujitsu 29F400 (TSOP48) — c'est l'IC à flasher, située à côté du gros SH-2 (repéré « D »). Trois cas :
- Cartouche d'origine du jeu cible (pile vivante) : elle a déjà BIOS + clés du jeu → il « suffit » de flasher les SIMM avec ce jeu.
- Phoenix / no-battery BIOS : on flashe la 29F400 avec un BIOS patché qui n'a plus besoin de pile ni de clé → la cartouche boote le jeu chargé en SIMM directement.
- Cartouche morte (suicidée) : reflash de la 29F400 obligatoire (pull/flash au programmateur/resolder) — méthode réservée aux cartes déjà HS.
Flasher le BIOS 29F400
Deux voies : in-circuit (matériel adapté), ou dépose de la 29F400 → flash au programmateur TSOP48 → re-soudure. Le TSOP48 est fin → air chaud + précision. Ne dépose la puce que si la cartouche est déjà morte.
Le lecteur CD (pour flasher les SIMM en méthode d'origine)¶
Le CPS-3 charge le jeu par un lecteur CD-ROM SCSI :
- Modèles d'origine Panasonic CR-504 / CR-505 ; compatibles connus Toshiba XM-3701B, NEC CD-3010A.
- SCSI ID = 1, parité activée, terminaison activée.
En méthode d'origine, on insère le CD du jeu et la carte écrit les SIMM au boot (~40 min pour un gros jeu). En méthode Darksoft, plus de CD nécessaire.
La voie moderne : BIOS/SuperBios Darksoft (recommandée)¶
Le BIOS Darksoft transforme la cartouche en universelle :
- No-battery : plus de pile, plus de suicide.
- No-CD : les jeux sont flashés en SIMM et tournent nativement (sans clé chargée) — plus besoin du lecteur.
- Multi : un seul CD (ou dump) contenant tous les jeux (~80–100 Mo chacun) sert à flasher ; on choisit ensuite le jeu à charger.
Installation (résumé) :
- Se procurer une cartouche (de préférence déjà no-battery ou à convertir) et flasher le BIOS Darksoft dans la 29F400.
- Avoir le bon jeu de SIMM (capacités selon le jeu / repro Darksoft).
- Flasher les SIMM avec le jeu voulu (via le CD Darksoft / la procédure du kit).
- Booter : la carte charge le jeu sans pile ni lecteur.
Conserver une cartouche d'origine vivante
Même en passant au Darksoft, garder une cartouche d'origine non suicidée (pile fraîche) a une valeur de préservation — les clés d'origine restent utiles.
Variante « SH-2 standard »¶
On peut remplacer le SH-2 custom par un SH-2 standard (supprime l'exigence de chiffrement), au prix d'un BIOS différent. Approche plus lourde, surtout utile pour une cartouche dont le SH-2 custom est mort.
Avant / après¶
- Convert cart+CD : la carte-mère fait tourner un autre jeu (après reflash SIMM).
- Darksoft : bascule entre tous les jeux, sans pile ni laser, boot rapide.
Matériel / où se documenter¶
- Kit / BIOS Darksoft CPS-3 & SIMM de repro — via Arcade-Projects — https://www.arcade-projects.com/
- Programmateur TSOP48 (pour la 29F400 / les flash SIMM).
- Guides pratiques : 8bitplus — https://8bitplus.co.uk/articles/capcom-cps3-system-darksoft-bios-mods/
- Fond technique (décryption/BIOS) : Darksoft — https://64darksoft.blogspot.com/2013/06/one-bios-to-rule-them-all.html
- Projet no-security-cart : herzmx/cps3-nos — https://github.com/herzmx/cps3-nos
SIMM open-hardware archivée chez nous
CPS3 NOS (NOR Open SIMM), alternative open-source aux SIMM d'origine —
sources KiCad + gerbers/BOM à fabriquer :
cps3-nos.tar.gz ·
README — upstream :
https://github.com/herzmx/cps3-nos. (Médias d'illustration retirés pour
l'allègement.) On n'héberge ni ROM, ni BIOS, ni clé.
Sources & attribution¶
- Arcade Otaku Wiki — CPS3 (7 slots SIMM, table par jeu, lecteur SCSI CR-504/505) — https://wiki.arcadeotaku.com/w/CPS3
- 8bitplus — Capcom CPS3 Darksoft BIOS mods (BIOS 29F400, SIMM repro, no-CD/no-battery) — https://8bitplus.co.uk/articles/capcom-cps3-system-darksoft-bios-mods/
- Loïc « WydD » Petit — Resurrect an arcade system (CPS3) (SH-2, clés, boot CD→flash) — https://medium.com/@WydD/learning-new-things-resurrect-an-arcade-system-cps3-97396ee980ae
- Page interne : CPS-3 · Multi
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