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SNK Hyper Neo Geo 64

Le Hyper Neo Geo 64 (1997) est la tentative de SNK de passer à la 3D. Système 64 bits à cartouches, il n'a accueilli que sept jeux (Samurai Shodown 64, Fatal Fury: Wild Ambition, Buriki One, Road's Edge…) avant d'être abandonné. Longtemps l'un des matériels les plus rétifs à l'émulation.

Le Hyper Neo Geo 64 dans son boîtier métallique SNK.
Le Hyper Neo Geo 64 dans son boîtier métallique SNK. Photo : Dogtoy, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons.

Identification

Champ Valeur
Fabricant SNK
Année 1997
Type de support cartouches (BIOS système + cart jeu)
Nombre de joueurs 2
Orientation écran Horizontal
CPU principal NEC VR4300 (MIPS, 64 bits) @ 100 MHz

Architecture

Bloc Puce Rôle
CPU principal NEC VR4300 (MIPS III, 64 bits) @ 100 MHz jeu + 3D
CPU son NEC V53A (V33 + périphériques) pilote le DSP audio
DSP son L7A1045 L6028 (SNK) PCM 32 canaux, 44,1 kHz, jusqu'à 32 Mo de RAM d'échantillons
Microcontrôleur Toshiba TMP87PH40AN E/S / gestion
  • Le VR4300 est de la même famille que le CPU de la Nintendo 64 — SNK vise la 3D temps réel (combats 3D, courses).
  • L'audio passe par le V53A qui commande le DSP L7A1045 (banque d'échantillons PCM importante).
  • Support cartouche : un BIOS système commun (hng64) + une cartouche par jeu.

Jeux notables (catalogue complet ou presque)

Samurai Shodown 64 (1997), Samurai Shodown 64: Warriors Rage (1998), Fatal Fury: Wild Ambition (1998), Buriki One (1999), Road's Edge / Round Trip RV, Xtreme Rally / Off Beat Racer!, Beast Busters: Second Nightmare. Le catalogue est resté très court — la plateforme fut un échec commercial.

Pannes fréquentes

Symptôme Cause probable Piste
Ne démarre pas cartouche BIOS / cart jeu / contacts Reseat, nettoyage connecteurs
Son absent/partiel V53A / DSP L7A1045 Diagnostic étage son
3D corrompue matériel vidéo custom Diagnostic vidéo
Config perdue pile / EEPROM Réinit / remplacer
Pas d'image Alim, VR4300, faisceau Diagnostic base

Modernisation & mods

Le socle commun à toutes les cartes JAMMA

Vidéo, alimentation, panneau de contrôle et upscalers ne dépendent pas de la carte mais du meuble : tout est centralisé dans Moderniser une borne. Pour faire tourner la carte hors d'une borne (chez soi, sur un écran) : supergun.

  • Pile 🟢 : pile de sauvegarde présente (réglages/compteurs/RTC). Une pile qui fuit corrode les pistes — la contrôler et la remplacer avant qu'elle ne coule → piles de sauvegarde.
  • Stockage 🟢 : système à cartouche — la voie moderne est la cartouche multi-jeux / flashcart plutôt que la reprogrammation, quand elle existe pour la plateforme → hub préservation PCB.
  • Fréquence de balayage 📺 : non encore relevée. Le driver MAME correspondant n'expose pas ses paramètres d'écran sous une forme exploitable par notre extracteur — aucune valeur n'est avancée au jugé. Vérifier ce qu'accepte le moniteur avant de brancher → tri-sync et upscalers.
  • FPGA / émulation : voir la section Émulation & FPGA ci-dessous.

Réparation (technicien)

  • Matériel 3D custom : 3D corrompue = vidéo custom (rare, donneur) → tester d'abord RAM vidéo + buffers.
  • VR4300 (MIPS) + son V53A + DSP L7A1045 : son muet = étage DSP/V53A + ROM samples.
  • Cartouches : contacts oxydés → nettoyage.
  • Condensateurs : recap filtrage + audio (carte relativement récente, électrolytiques CMS possibles).

→ Méthodes : Diagnostic PCB · Recap · EPROM · Pistes & vias

Réglages DIP ✅

2 jeux de cette plateforme, réglages extraits des sources MAME (blocs INPUT_PORTS_START). La colonne Position donne le repère physique de l'interrupteur sur la carte (SW2:!3,!4 = bloc SW2, leviers 3 et 4) — c'est ce qui permet de régler sans le manuel papier. Les jeux sont classés par nom de set MAME.

Réglages DIP — jeu MAME hng64
Réglage Position Options (défaut en gras)
IN0 — Off · On
IN1 — Off · On
IN2 — Off · On
IN3 — Off · On
IN4 — Off · On
IN5 — Off · On
IN6 — Off · On
IN7 — Off · On
Réglages DIP — jeu MAME hng64_shoot
Réglage Position Options (défaut en gras)
DEBUG — Off · On

À vérifier sur ta carte

Ces réglages valent pour le jeu et la révision décrits par MAME. Un même titre peut avoir plusieurs jeux de DIP selon la région ou la révision, et certains systèmes utilisent des soft-dips (réglages en mémoire, via le menu de test) plutôt que des interrupteurs physiques. En cas d'écart, la sérigraphie de la carte et le menu de test font foi.

Voir aussi : référence DIP · manuels de jeu

Procédure — carte muette, dans l'ordre ✅

Ce que cette procédure ajoute

La méthode générale est sur Diagnostic PCB. Celle-ci en est l'application à cette plateforme : le même ordre, mais avec les valeurs réellement attendues ici, pour éviter l'aller-retour.

Outillage : multimètre, oscilloscope (ou fréquencemètre), alimentation de labo limitée en courant, tresse à dessouder. → Outillage

Si la carte est encore dans une borne

Un CRT reste chargé machine débranchée. → Sécurité CRT

1. Inspection, hors tension. Corrosion, pistes coupées, pattes d'EPROM oxydées, condensateurs CMS qui fuient, réparations antérieures douteuses.

2. Le connecteur, avant tout le reste. Une bonne part des « cartes mortes » est un problème de contact, pas une panne. Nettoyer les contacts à l'alcool isopropylique et ré-enficher — pas à la gomme abrasive sur un bord doré, elle enlève la dorure et le problème revient en pire. Ça coûte deux minutes et ça tranche.

3. Alimentation, mesurée sur la carte. Viser +5,0 V mesurés au plus près de l'arrivée d'alimentation de la carte — pas à la sortie de l'alim : la chute est dans le faisceau, et c'est précisément ce qui fait qu'une carte démarre sur l'établi et pas dans la borne. Le point de mesure dépend du connecteur de cette carte — bord JAMMA, faisceau JVS ou câblage propriétaire — beaucoup de constructeurs en ont gardé un bien après l'arrivée du JAMMA — voir Identification plus haut. → Câblage Vérifier aussi le −5 V et le +12 V si l'étage son les utilise. Court-circuit suspecté : monter en courant limité et chercher le point chaud.

4. /RESET. Doit se libérer après l'allumage. Maintenue basse = le CPU ne démarre jamais. Une boucle à 1–2 Hz n'est pas le circuit de reset, c'est le watchdog : le CPU plante au boot — regarder le bus, pas le reset.

5. Horloges. Pas de table de mesure pour cette plateforme — les sources MAME n'en donnent pas d'extraction exploitable. Les fréquences éventuellement citées sous Architecture sur cette page servent de repère ; sinon, comparer à une carte qui marche plutôt qu'à un chiffre : une valeur inventée fait condamner des pièces saines. → Diagnostic PCB

6. Bus. L'activité sur les lignes d'adresse du CPU principal dit s'il tourne ou s'il est figé. Figé avec horloges bonnes et reset bon → RAM de travail, buffers de bus, ROMs.

7. Elle démarre mais l'image ou le son est faux — c'est un autre travail : voir Pannes fréquentes sur cette page, puis le signal tracing.

Émulation & FPGA

  • Émulation : MAME (snk/hng64.cpp). Longtemps très incomplète (3D et son approximatifs), la prise en charge a nettement progressé récemment — notamment le son (émulation correcte du V53A) autour des versions modernes de MAME.
  • FPGA / MiSTer : aucun core (matériel 3D 64 bits trop complexe) → MAME.

La 3D Hyper Neo Geo 64 est aussi évoquée côté restauration/conversion : converts SNK Hyper 64.

Lignée

Succède au Neo-Geo MVS (2D) comme tentative 3D de SNK. Contemporain des Sega Model 2/3 et Namco System 22/23, mais bien moins diffusé.

Photos / assets

(À ajouter : carte BIOS HNG64, cartouche jeu, DSP L7A1045.)

Sources & attribution

Image :

Relecture & corrections

À quoi sert cet espace

Une valeur fausse, une procédure dépassée, une référence de puce qui ne colle pas à ta carte ? Signale-le ici, avec ce que tu as constaté (modèle, révision de carte, numéro de série, mesure). Chaque signalement est recoupé avec une source avant toute modification — une correction invérifiable est publiée en tant que « signalé par …, non recoupé » plutôt qu'appliquée en silence.

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