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Conversions & multi (arcade)

Deux façons de faire tourner d'autres jeux sur une PCB arcade existante :

  • Convert (conversion) : transformer une carte d'un jeu en un autre — reprogrammer/échanger les ROMs, régler les customs, gérer la sécurité. Un savoir-faire historique de la scène (rendre jouable un jeu rare à partir d'une carte commune).
  • Multi : un kit unique (souvent SD/flash) qui embarque toute une logithèque et remplace ROMs/CD/cartouche — la voie préservation moderne. Voir la page dédiée : Solutions multi-jeux.

Éthique & légalité

Ce wiki décrit la méthode (comment ça marche, comment on répare/convertit), jamais il n'héberge de ROMs. Les conversions se font à partir de tes propres dumps. Les bootlegs multi (« N-in-1 ») sont mentionnés pour information — leur légalité est douteuse et leur qualité variable.

Convert vs Multi — que choisir ?

Critère Convert (échange/reprog ROMs) Multi (kit SD/flash)
Jeux disponibles 1 (le jeu cible) toute la plateforme
Réversible oui (on garde les ROMs d'origine) oui (kit amovible)
Préservation carte d'origine on modifie une carte on n'y touche pas (kit interposé)
Compétence EPROM, customs, sécurité branchement + SD
Coût faible (ROMs) élevé (kit)
Sécurité « suicide » selon plateforme souvent contournée

Conversions par plateforme

Plateforme Difficulté Points clés Page
CPS-1 🟡 B-board + config CPS-B-21 ; base non suicide (sauf Kabuki/Dash) · codes OpenKey Converts CPS-1
CPS-2 🟠 chiffrement par clé → surtout échange de B-board ; phoenix/désuicide · jumpers par jeu Converts CPS-2
CPS-3 🟠 CD + cartouche (clés) + SIMM flash ; multi Darksoft Converts CPS-3
Neo-Geo 🟡 MVS ↔ AES (même code, cartouche/pinout différents) Converts Neo-Geo
System 16/18/24 🟠 FD1094/FD1089 : re-key Arduino, désuicide ROM+68000 · clés par jeu FD1094/FD1089
IGS PGM 🟠🔴 protection IGS027A (ARM) : dump ROM interne + P patchée Converts PGM
Namco 2/11/12 🟠🔴 MCU (Sys 2) / KEYCUS par jeu (Sys 11/12) · KEYCUS par jeu Converts Namco
Namco 357/369 🟠 arcade base PS3 ; HDD+dongle ; conversion CM retail System 357/369
Konami 573 🟡🟠 média + cartouche de sécurité appariée ; outil 573in1 · catalogue Konami 573
Taito F3 🟡 cartouche (type Neo-Geo/CPS2) ; région keying + octet Converts Taito F3
Sega System 32 🟡🟠 suicide : désuicide ROM déchiffrée ; ROM board Big/Small System 32
Taito B / F2 🟡🟠 reprog ROM + C-Chip (TC0030CMD) par jeu Taito B/F2
Sega System 24 🟡🟠 disquette : imagerie + émulateur HxC/Gotek (± FD1094) System 24
Taito Z / H / X 🟡🟠 reprog ROM ; C-Chip sur Z/H ; X plus simple Taito Z/H/X
Sega System 18 🟠 FD1094 + MCU 8751 : désuicide ROM + retrait 8751 System 18
Sega System C / C-2 🟡🟠 base Mega Drive ; puce protection 317-0xxx par jeu System C/C-2
Sega X / Y-Board 🟠 super-scaler ; FD1094 sur certains jeux X/Y-Board
Taito G-NET 🟡 base ZN-2 ; CAT702 + mod-BIOS → cartes CF G-NET
Konami GX / Viper 🟡🟠 ROM board (GX, reinit EEPROM) / carte CF (Viper, RTC+DS2430) GX/Viper
IREM M72 / M92 🟡🟠 ROM board + MCU i8751 (dumpé) par jeu M72/M92
Toaplan V1/V2 🟠 MCU HD647180 (dumpé) + VDP GP9001 custom Toaplan
Psikyo 🟠 68020 / SH-2 ; variants PS3/4/5 + EEPROM security Psikyo
Cave 68000 🟠 customs 038/013 ; layouts sprites par jeu Cave 68000
Data East 🟠 DECO Cassette (tape+dongle) ; ASIC 146/104/156 Data East
SNK Hyper 64 🔴 cartouche VR4300 ; surtout préservation Hyper 64

Le fil rouge : la sécurité

Beaucoup de plateformes chiffrent le programme ou l'authentifient par une clé en SRAM à pile (le « suicide » : CPS-2, CPS-3, System 16 FD1094). Toute conversion doit tenir compte de ce verrou — d'où l'intérêt des phoenix ROMs (déchiffrées, sans pile) et des multi (qui gèrent la sécurité en interne).

Réglages DIP — la règle générale

Après une conversion, la carte se règle comme le jeu cible : la configuration (difficulté, vies, crédits, région…) suit le jeu, pas la carte. Il y a deux grandes façons de configurer un jeu d'arcade :

A. DIP switches physiques (systèmes années 80 / début 90)

Un ou plusieurs bancs de micro-interrupteurs sur la carte. Convention la plus répandue (banc de 8), à adapter par jeu :

Interrupteur Fonction typique
1-2 Tarif / monnayage (coinage)
3-4 Difficulté
5 Vies / bonus (extend)
6 Son en démo (on/off)
7 Écran retourné (flip / cocktail-upright)
8 Free play (ou) Test / service
  • Beaucoup de plateformes ont 2 bancs (A/B) voire 3 (ex. CPS-1 : DIP A = monnayage, B = difficulté, C = vies/flip/free play/test).
  • La région est parfois un DIP (Toaplan, IREM…), parfois câblée/soudée (voir les pages Region-free côté systèmes).

Après conversion : DIP du JEU CIBLE

Les positions n'ont pas le même sens d'un jeu à l'autre. Une fois convertie, régler la carte selon le tableau DIP du jeu cible (source : la fiche du jeu dans MAME, menu DIP switches, ou le manuel du jeu). Point de départ sûr : tout sur OFF puis activer le service/test pour vérifier.

B. Soft-dips / menu de test (systèmes à cartouche / EEPROM)

Les systèmes plus récents (CPS-2/3, Neo-Geo, System GX, Viper, ST-V, Naomi…) se règlent par un menu de test logiciel (« soft-dips ») mémorisé en EEPROM, accessible par le bouton TEST. Points clés :

  • Sur beaucoup de ces systèmes, changer de jeu impose de réinitialiser l'EEPROM : maintenir TEST au démarrage (Konami GX), ou la carte le fait au premier boot.
  • CPS-2 : les jumpers physiques ne règlent pas le jeu — ils configurent la taille/le type des ROM (voir Converts CPS-2). Les réglages de jeu, eux, sont des soft-dips (menu TEST). Détail des jumpers ROM : Converts CPS-2 §3.
  • Neo-Geo MVS : réglages par le BIOS/soft-dips (l'UniBIOS en ajoute).

Note préservation : les valeurs DIP par jeu forment un très gros jeu de données (échelle MAME). Le wiki documente la logique et les conventions ci-dessus (réutilisables), plus des tableaux complets de jeux phares transcrits en durRéglages DIP — jeux phares. D'autres jeux sont ajoutés à la demande (transcrits depuis les définitions MAME, pérennes).

Sources & attribution

Relecture & corrections

À quoi sert cet espace

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