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Super Nintendo / Super Famicom (SNES / SFC)

Console 16 bits de Nintendo (1990). Super Famicom au Japon, Super Nintendo (SNES) en Occident. Sortie RGB native, son signé Sony (Kutaragi), et des révisions qui comptent beaucoup pour la qualité vidéo (le fameux « 1-CHIP »).

Identification

Champ Valeur
Fabricant Nintendo
Sortie 1990 (JP), 1991 (NA), 1992 (EU)
Génération 4e (16 bits)
Révisions 2-chip (early) → 1CHIPSNS-101 / SF Jr (1997-98)
Sortie vidéo native Composite + S-Video + RGB (multi-out)
Région / lockout Puce CIC (console + cartouche) + forme cartouche + 50/60 Hz
Format média Cartouche

Architecture

Bloc Composant Notes
CPU Ricoh 5A22 (cœur 65C816) @ 3,58 MHz Ralentit à 2,68 / 1,79 MHz selon accès
Vidéo (PPU) 2 puces PPU Palette 32 768 couleurs ; 256×224, 512×448…
Son S-SMP : SPC700 (8 bits) + S-DSP 16 bits + 64 Ko PSRAM Conçu par Sony (Ken Kutaragi)
Carte SNES 1CHIP
Carte SNES 1CHIP (la meilleure image RGB d'origine). Photo : Evan Amos (Vanamo Media), domaine public.

Révisions (le point qui compte pour la vidéo)

  • 2-chip (early) : les 2 PPU séparées. RGB un peu flou (stock).
  • 1CHIP (cartes SNS-CPU-1CHIP / SHVC-1CHIP) : intégration → image RGB plus nette, la meilleure d'origine. Très recherchée pour le RGB.
  • SNS-101 (New-Style SNES) / SHVC-101 (SF Jr) (1997-98) : redesign économique, base 1CHIP (excellente image) mais multi-out sans S-Video/RGB d'origine (composite seul) → nécessite un mod RGB pour sortir la RGB.

Sorties vidéo & qualité

  • RGB natif sur le multi-out (sauf SNS-101/Jr stock).
  • PPU1 (S-PPU1 5C77) + PPU2 (S-PPU2 5C78) : modes 0-7 (Mode 7 = rotation/mise à l'échelle), résolutions 256×224 et 512×448 (entrelacé), pseudo-hires 512, transparences/color-math.
  • 2-chip : RGB correcte mais un peu floue → ampli RGB (mod) pour l'affiner.
  • 1CHIP : la référence RGB d'origine.

Mémoire

  • WRAM 128 Ko (CPU) · VRAM 64 Ko (PPU) · CGRAM (palette 256×15 bits) · OAM 544 o (128 sprites) · ARAM 64 Ko (audio, côté SPC700).

Puces d'extension (dans les cartouches)

Le SNES délègue de la puissance à des coprocesseurs embarqués dans la cartouche — clé pour comprendre la variété des jeux et les recréations modernes :

Puce Rôle Jeux
Super FX (GSU-1/2) 3D / polygones Star Fox, Yoshi's Island, Doom
SA-1 65C816 @ ~10 MHz (accélérateur) Super Mario RPG, Kirby Super Star
DSP-1/2/3/4 maths 3D Pilotwings, Super Mario Kart
Cx4 trigonométrie Mega Man X2 / X3
S-DD1 décompression temps réel Star Ocean, Street Fighter Alpha 2
SPC7110 compression Far East of Eden Zero
OBC1 / ST01x divers Metal Combat, Hayazashi Nidan…

Cartouches : LoROM / HiROM

Le mapping mémoire de la cartouche se décline surtout en LoROM (banques de 32 Ko en $8000-$FFFF) et HiROM (banques de 64 Ko), plus ExHiROM pour les gros jeux (Star Ocean). Un mauvais type de mapping = jeu qui ne boote pas — critère clé pour les repro/flashcarts.

Add-ons & périphériques

  • Super Game Boy : cartouche-adaptateur qui fait tourner les jeux Game Boy sur SNES, avec bordures et palettes personnalisées (certains jeux GB ont des palettes/bordures spéciales). SGB2 (Japon) ajoute un vrai port link et une horloge corrigée.
  • Satellaview (BS-X, 1995, Japon) : modem satellite sous la console, jeux et émissions diffusés (St. GIGA), stockés sur une cartouche mémoire 8M. Contenu en grande partie perdu (diffusions éphémères) → sujet de préservation majeur.
  • Super Scope : bazooka optique sans fil (CRT only). SNES Mouse (Mario Paint). Super Multitap (jusqu'à 5 joueurs, ex. Super Bomberman).

Région & lockout

  • Puce CIC (lockout) côté console et cartouche → une région ne lance pas l'autre.
  • NTSC 60 Hz vs PAL 50 Hz.
  • Region-free (mod) : couper les ergots du slot (physique) + neutraliser le CIC / ajouter un switch région + 50/60 Hz.

Pannes fréquentes

Symptôme Cause probable Piste
Cartouche non lue / écran figé Oxydation connecteur cartouche Nettoyage (alcool iso), pas d'abrasif
Plastique jauni UV / ABS Retrobright (avec précautions)
Sauvegarde perdue (jeu) Pile de la cartouche (CR2032/CR1616) HS Remplacer la pile dans la cartouche
Pas d'image Alim, multi-out, PPU Vérifier alim / connectique
Son absent / bruité S-SMP / APU Diagnostic étage son

(La SNES a peu de condensateurs électrolytiques : ce n'est pas une console « à recap » comme la Mega Drive Model 2.)

Manuel de service d'origine ✅

Manuel constructeur archivé localement. Contient typiquement les schémas, le synoptique, les tensions et formes d'onde attendues, la nomenclature et les procédures de dépose — la référence quand un symptôme ne colle à aucune panne connue.

  • Super Nintendo — manuel de service (traduit et mis à jour)PDF

Statut

Document constructeur sans licence explicite, conservé à titre de préservation (machine hors production depuis des décennies). Source : Internet Archive.

Procédures de démontage pas-à-pas ✅

6 procédures transcrites depuis les guides iFixit. Chacune donne la difficulté et la durée estimée — de quoi savoir dans quoi on s'engage avant d'ouvrir la machine.

Procédure Difficulté Durée
Disassembling Super Nintendo Cartridge 🟢 facile 5 minutes
Installing Super Nintendo Controller Port 🟢 facile 15 to 20 minutes
Installing Super Nintendo Eject Button 🟡 moyen 15 minutes
Replacing Super Nintendo Motherboard 🟡 moyen 15 to 30 minutes
Installing Super Nintendo Power Switch 🟡 moyen 15 minutes
Upper Case Removal 🟡 moyen
Disassembling Super Nintendo Cartridge

Taking apart a Super Nintendo game cartridge for cleaning, modification, internal battery replacement, etc.

  1. On the bottom front corners of the cartridge you should see two screws using the 3.8mm "Gamebit" screwdriver bit. A 3.0U Spanner bit can also get them out. Once the screws are out, slide the front part of the plastic casing down to clear the tabs on the top of the case. The two halves of the case should open easily.
  2. At this point the game board and pins are freely accessible. Here you can fully clean the pin set and inspect for damage to the circuit board. Cleaning the pins is the easiest part; use a cotton swab and either a rich mixture isopropyl alcohol or Brasso. Other people swear by an eraser(the white kind), but it can lead to damage if you're not careful. Personally, Brasso works the best.
Installing Super Nintendo Controller Port

Replace both broken controller ports in you Super Nintendo to allow user input.

  1. Lift the controller ports out of the housing, this should be done without much force. Take note of the location of the ribbon cable connection.
Installing Super Nintendo Eject Button

This guide will show you have to remove and replace the eject button.

  1. Lift the right side of the eject out of the housing.
Replacing Super Nintendo Motherboard

Replace a faulty motherboard

  1. Remove the two Phillips two 11.6mm screws that connect the front shield to the motherboard.
  2. Lift the front shield straight up to remove it from the motherboard.
  3. Remove the two silver Phillips two 15.6 mm screws on either side of the 62 pin connector.
  4. Remove the Phillips Two 11.8 mm screw located towards the rear of the SNES.
Installing Super Nintendo Power Switch

Shows how to remove the power switch connected to the motherboard.

  1. Remove the two Phillips two 11.7 mm screws connecting the power switch to the motherboard.
Upper Case Removal

This guide will show you how remove the upper half of the Super Nintendo case.

  1. Remove the six 14.1 mm gamebit screws.

Source et licence

Guides iFixit, sous licence Creative Commons BY-NC-SA 3.0 — réutilisation autorisée avec attribution, usage non commercial et partage à l'identique. C'est, de toute la documentation rassemblée dans ce wiki, la seule sous licence explicite : les manuels constructeur, eux, n'en ont aucune. Les photos d'étapes accompagnant ces guides sont conservées dans l'archive d'origine (manuels/).

Mods populaires — quoi acheter, où, procédures

Outillage commun SNES

Tournevis gamebit 4,5 mm (les 6 vis du boîtier) + cruciforme (JIS), fer régulé pointe fine, flux, lame de rasoir/crochet (lever une broche), soudure au plomb, fil 28-30 AWG, perceuse + foret étagé. Procédures transcrites de ConsoleMods (CC-BY-SA). Soudure : 🟢 aucune · 🟡 · 🟠 · 🔴.

Vidéo

  • La SNES sort du RGB nativement (multi-out). La qualité dépend de la carte : les 1CHIP (SNS-CPU-1CHIP-0x) donnent l'image la plus nette d'origine → à privilégier à l'achat. Les 2/3-chip sont plus floues et gagnent à un mod ampli/bypass RGB (ampli type THS7314/THS7374). Détail : fiche SNES RGB bypass/ampli.
  • SNS-101 / SF Jr (1CHIP mais pas de sortie RGB câblée) : mod pour sortir la RGB de la base — procédure exacte ci-dessous.
Procédure : sortir la RGB d'une SNS-101 / SF Jr (transcrite de ConsoleMods, CC-BY-SA)

La SNS-101 génère déjà la RGB en interne (même encodeur S-RGB que les Model 1 tardifs / 1CHIP) mais elle n'est pas câblée au multi-out. Deux options : câbler l'ampli S-RGB intégré (mod « 3 fils » ci-dessous), ou poser une carte ampli THS7374 pré-assemblée (recommandé débutant : 4 fils sous la carte).

Mod DIY « S-RGB » (économique) — s'applique aussi au Super Famicom Jr. Matériel : fil 26-30 AWG, 3× résistances 75 Ω (tolérance la plus basse), optionnel : 1× 1,74 kΩ 0805 (ou 3× 1,2 kΩ) + 1× condo 220 nF ou 470 nF 0805. Embouts gamebit 4,5 mm.

  1. Démonter ; retirer le blindage RF et le dissipateur du 7805 (vis à rondelles crantées) pour accéder à l'encodeur S-RGB = la puce CMS 24 broches juste derrière le 7805.

  2. Souder 4 fils sur les sorties de la S-RGB (fer très fin, étamer broche + fil, flux) :

Signal Broche de la S-RGB
Rouge 20
Vert 22
Bleu 24
Sync composite 18
  1. Router les fils vers le dessous, via les vias inutilisés du modulateur RF (à déboucher) pour un montage propre ; remettre le dissipateur du 7805.

  2. Vers le multi-out : une résistance 75 Ω en série sur br.1 (rouge), br.2 (vert), br.4 (bleu) ; la sync composite directement sur br.3 (sync TTL — inutilisable telle quelle sur certains appareils, prévoir un sync stripper si besoin).

  3. Image trop claire/délavée (fréquent sur 1CHIP) : remplacer R3 (1,6 kΩ) par 1,74 kΩ 0805, ou ajouter 3× 1,2 kΩ en pulldown sur les lignes RGB. Ghosting/ringing : remplacer C11 par une valeur 220–470 nF.

Jouer les imports — Region-free (désactiver le CIC)

Le CIC (puce lockout) bloque les cartouches d'une autre région ; le neutraliser permet NTSC↔PAL (à coupler au switch 50/60 Hz ci-dessous). Inutile pour du Super Famicom sur SNES US : identiques, seule la forme de cartouche gêne → adaptateur/retrait des ergots.

Procédure : désactiver le CIC (transcrite de ConsoleMods, CC-BY-SA)

Repérer la puce CIC : SMD 18 broches près du bouton reset — F411/F411A/F411B (NTSC) ou F413/F413A/F413B (PAL) ; sérigraphie des broches à côté.

  • CIC F41x / F41xA : lever la broche 4 du CIC. Fortement conseillé : relier ensuite cette broche 4 levée à la masse (ex. broche 9) pour éviter d'endommager le CIC. (Option : la relier à 5V/GND via un inter pour pouvoir réactiver le lockout.)

  • CIC révision B (consoles tardives) : lever broche 4 du CIC (U8) et broche 7 de U18 (marquée CLK/S-CLK) ; pour réactiver, câbler un inter DPDT reliant broche 4 (U8) → 5V et broche 7 (U18) → broche 56 du slot cartouche.

Gestes : ouvrir (6 vis gamebit), sortir la carte, flux généreux sur la broche, chauffer au fer et soulever délicatement à la lame/crochet (patience — broche et pad fragiles). Alternative sans levage : les cartes CIC region-free du commerce.

Vitesse — switch 50/60 Hz

Sur les modèles 2/3-chip (SHVC-CPU-01, SNSP-CPU-01/02…) : permet de forcer 50 ou 60 Hz (⚠️ ne convertit pas une PAL en vraie NTSC — ça n'agit que sur la vitesse/fréquence).

Procédure : switch 50/60 Hz (transcrite de ConsoleMods, CC-BY-SA)
  1. Ouvrir (6 vis gamebit 4,5 mm), sortir la carte mère.
  2. Repérer les deux puces S-PPU près du connecteur de la nappe manette (sérigraphie des broches à côté) : localiser PPU1 broche 24 et PPU2 broche 30.

  3. Chauffer et soulever délicatement PPU1-24 et PPU2-30 (broches très fragiles), jusqu'à les dégager du pad.

  4. Relier PPU1-24 et PPU2-30 ensemble par un fil, puis un fil de PPU2-30 → broche centrale d'un inter SPDT.

  5. Une borne extérieure de l'inter → 5V via une résistance 2,2 kΩ (protège les PPU), l'autre → GND (masse/sortie du régulateur 5V). 5V = 50 Hz, GND = 60 Hz.

  6. Percer le boîtier au foret étagé pour monter l'inter (l'arrière est discret).

Jouer sa ludothèque — flashcart

  • FXPak Pro (ex-sd2snes, ikari_01 / matériel Krikzz) — cartouche microSD FPGA, plug-and-play 🟢 : joue toute la ludothèque + homebrew, émule les coprocesseurs (Super FX, SA-1, DSP, S-DD1, CX4) et le MSU-1. : Krikzz, Stone Age Gamer, RetroTowers… Outil open-source archivé chez nous (files/tools/snes/).

Audio (option)

  • Digital Audio (SPDIF) Mod : sortie audio numérique optique propre (guide ConsoleMods dédié).
  • Audio Balance Fix : corrige le canal gauche légèrement plus fort des consoles anciennes — points exacts ci-dessous.
Audio Balance Fix — le canal gauche trop fort (transcrit de ConsoleMods, CC-BY-SA)

Cause : le DAC audio NEC uPD6376 a deux broches Vref (une par canal) qui devraient chacune avoir leur condensateur 47 µF vers la masse ; Nintendo les a reliées à un seul 47 µF → impédances faussées → gauche plus fort que droite. Découvert par Ace (~2018-19).

Cartes concernées : SHVC-CPU-01, SNS-CPU-GPM-01/-02, SNSP-CPU-01/-02, SNS-CPU-RGB-01. Les cartes plus récentes ont un DAC à un seul Vrefpas concernées.

Correctif (matériel : 1× condo 47 µF ≥10 V, fer, lame) : isoler une des deux Vref du DAC (br.9 ou 10), y souder le + d'un 47 µF, le à la masse.

  • Module SHVC-SOUND (SHVC-CPU-01) : lever la br.9 (la piste 9↔10 passe sous le DAC). Masse = br.26 du S-SMP ou le côté droit de C14 (vérifier au multimètre). (Prendre le plus petit condo possible, place réduite dans le module.)

  • Autres cartes : couper la piste entre br.9 et 10 (isole la br.10), + du 47 µF sur la br.10, à la masse (patte − de l'autre 47 µF Vref voisin du DAC, ou br. 5/12/14 du DAC). Couper les pattes du condo au plus court (anti-court-circuit).

Préservation & homebrew

  • Flashcart : sd2snes / FXPAK Pro (matériel FPGA) — charge la ludothèque + homebrew et émule les coprocesseurs (Super FX, SA-1, DSP, S-DD1…) et le MSU-1. → outil open-source archivé chez nous (files/tools/snes/).
  • MSU-1 : extension homebrew (créée par byuu) qui ajoute audio CD-qualité en streaming + vidéo — de nombreux hacks « MSU-1 » remplacent les musiques par des versions studio, jouables sur sd2snes/FXPAK et en émulation.
  • Émulation : très mûre et précise (bsnes/higan/ares, Snes9x, MAME).

Photos / assets

(À ajouter : carte 2-chip vs 1CHIP, multi-out, zone CIC, cartouche + pile.)

Réparation avancée

Contacts cartouche + recap (surtout l'audio APU) ; jaunissement du plastique à part. Méthodes : Recap · Diagnostic PCB · Pistes & vias.

Sources & attribution

Image :

Relecture & corrections

À quoi sert cet espace

Une valeur fausse, une procédure dépassée, une référence de puce qui ne colle pas à ta carte ? Signale-le ici, avec ce que tu as constaté (modèle, révision de carte, numéro de série, mesure). Chaque signalement est recoupé avec une source avant toute modification — une correction invérifiable est publiée en tant que « signalé par …, non recoupé » plutôt qu'appliquée en silence.

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