Super Nintendo / Super Famicom (SNES / SFC)¶
Console 16 bits de Nintendo (1990). Super Famicom au Japon, Super Nintendo (SNES) en Occident. Sortie RGB native, son signé Sony (Kutaragi), et des révisions qui comptent beaucoup pour la qualité vidéo (le fameux « 1-CHIP »).
Identification¶
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Fabricant | Nintendo |
| Sortie | 1990 (JP), 1991 (NA), 1992 (EU) |
| Génération | 4e (16 bits) |
| Révisions | 2-chip (early) → 1CHIP → SNS-101 / SF Jr (1997-98) |
| Sortie vidéo native | Composite + S-Video + RGB (multi-out) |
| Région / lockout | Puce CIC (console + cartouche) + forme cartouche + 50/60 Hz + port manette (PAL early) |
| Format média | Cartouche |
Architecture¶
| Bloc | Composant | Notes |
|---|---|---|
| CPU | Ricoh 5A22 (cœur 65C816) @ 3,58 MHz | Ralentit à 2,68 / 1,79 MHz selon accès |
| Vidéo (PPU) | 2 puces PPU | Palette 32 768 couleurs ; 256×224, 512×448… |
| Son | S-SMP : SPC700 (8 bits) + S-DSP 16 bits + 64 Ko PSRAM | Conçu par Sony (Ken Kutaragi) |
Révisions (le point qui compte pour la vidéo)¶
- 2-chip (early) : les 2 PPU séparées. RGB un peu flou (stock).
- 1CHIP (cartes SNS-CPU-1CHIP / SHVC-1CHIP) : intégration → image RGB plus nette, la meilleure d'origine. Très recherchée pour le RGB.
- SNS-101 (New-Style SNES) / SHVC-101 (SF Jr) (1997-98) : redesign économique, base 1CHIP (excellente image) mais multi-out sans S-Video/RGB d'origine (composite seul) → nécessite un mod RGB pour sortir la RGB.
Sorties vidéo & qualité¶
- RGB natif sur le multi-out (sauf SNS-101/Jr stock).
- PPU1 (S-PPU1 5C77) + PPU2 (S-PPU2 5C78) : modes 0-7 (Mode 7 = rotation/mise à l'échelle), résolutions 256×224 et 512×448 (entrelacé), pseudo-hires 512, transparences/color-math.
- Qualité selon la révision : voir Révisions ci-dessus. En deux mots : 2-chip un peu floue, qui gagne à un ampli RGB ; 1CHIP la référence d'origine.
Mémoire¶
- WRAM 128 Ko (CPU) · VRAM 64 Ko (PPU) · CGRAM (palette 256×15 bits) · OAM 544 o (128 sprites) · ARAM 64 Ko (audio, côté SPC700).
Puces d'extension (dans les cartouches)¶
Le SNES délègue de la puissance à des coprocesseurs embarqués dans la cartouche — clé pour comprendre la variété des jeux et les recréations modernes :
| Puce | Rôle | Jeux |
|---|---|---|
| Super FX (GSU-1/2) | 3D / polygones | Star Fox, Yoshi's Island, Doom |
| SA-1 | 65C816 @ ~10 MHz (accélérateur) | Super Mario RPG, Kirby Super Star |
| DSP-1/2/3/4 | maths 3D | Pilotwings, Super Mario Kart |
| Cx4 | trigonométrie | Mega Man X2 / X3 |
| S-DD1 | décompression temps réel | Star Ocean, Street Fighter Alpha 2 |
| SPC7110 | compression | Far East of Eden Zero |
| OBC1 / ST01x | divers | Metal Combat, Hayazashi Nidan… |
Cartouches : LoROM / HiROM¶
Le mapping mémoire de la cartouche se décline surtout en LoROM (banques de 32 Ko
en $8000-$FFFF) et HiROM (banques de 64 Ko), plus ExHiROM pour les gros
jeux (Star Ocean). Un mauvais type de mapping = jeu qui ne boote pas — critère clé
pour les repro/flashcarts.
Add-ons & périphériques¶
- Super Game Boy : cartouche-adaptateur qui fait tourner les jeux Game Boy sur SNES, avec bordures et palettes personnalisées (certains jeux GB ont des palettes/bordures spéciales). SGB2 (Japon) ajoute un vrai port link et une horloge corrigée.
- Satellaview (BS-X, 1995, Japon) : modem satellite sous la console, jeux et émissions diffusés (St. GIGA), stockés sur une cartouche mémoire 8M. Contenu en grande partie perdu (diffusions éphémères) → sujet de préservation majeur.
- Super Scope : bazooka optique sans fil (CRT only). SNES Mouse (Mario Paint). Super Multitap (jusqu'à 5 joueurs, ex. Super Bomberman).
Région & lockout¶
Quatre verrous distincts — les confondre fait perdre du temps en diagnostic :
- Forme de la cartouche (verrou physique) : les ergots du slot empêchent l'insertion. Boîtier arrondi au Japon, en PAL et en Corée ; boîtier plus large et anguleux en Amérique du Nord et au Brésil. C'est purement mécanique, sans rapport avec l'électronique.
- Puce CIC (lockout électronique) côté console et cartouche → une région ne lance pas l'autre. F411 sur toutes les consoles NTSC (Japon/Corée et Amérique du Nord/Brésil), F413 sur toutes les PAL. Corollaire : une cartouche Super Famicom sur une SNES US ne bute que sur la forme du boîtier, pas sur le CIC.
- NTSC 60 Hz vs PAL 50 Hz (vitesse/fréquence). Certains jeux PAL détectent une console forcée en 60 Hz et refusent de démarrer.
- Port manette, sur les PAL early uniquement : la carte des ports manette des SNES PAL anciennes porte quatre diodes de protection ESD supplémentaires sur les lignes data latch et clock (broches 2 et 3) des ports. Les manettes PAL compensent par des résistances de pull-up sur ces lignes ; les manettes SNES NTSC et Super Famicom n'en ont pas et ne fonctionnent donc pas sur ces consoles. L'inverse marche : une manette PAL fonctionne sur toutes les régions. ⚠️ Ne concerne pas les PAL 1CHIP, qui reprennent la carte de ports manette de la Super Famicom.
- Region-free (mod) : couper les ergots du slot (physique) + neutraliser le CIC / ajouter un switch région + 50/60 Hz ; et, pour le port manette d'une PAL early, ponter les quatre diodes.
Pannes fréquentes¶
| Symptôme | Cause probable | Piste |
|---|---|---|
| Cartouche non lue / écran figé | Oxydation connecteur cartouche | Nettoyage (alcool iso), pas d'abrasif |
| Plastique jauni | UV / ABS | Retrobright (avec précautions) |
| Sauvegarde perdue (jeu) | Pile de la cartouche (CR2032/CR1616) HS | Remplacer la pile dans la cartouche |
| Pas d'image | Alim, multi-out, PPU | Vérifier alim / connectique |
| Son absent / bruité | S-SMP / APU | Diagnostic étage son |
| Barre verticale au centre de l'image | chute de tension pendant le rafraîchissement DRAM — filtrage d'alimentation insuffisant | Voir ci-dessous |
La barre verticale — la panne SNES la plus signalée, et elle se corrige
Une barre verticale descend en permanence au centre de l'écran, surtout à l'allumage et dans les scènes sombres (Super Metroid est l'exemple donné par la source). Ce n'est ni le tube ni le câble : d'après ConsoleMods, elle vient de la chute de tension pendant le rafraîchissement de la DRAM — autrement dit un filtrage d'alimentation insuffisant.
Quatre correctifs, du plus simple au plus radical :
- Remplacer le régulateur 7805 par un modèle à courant plus élevé, type ST L78S05CV-DG. C'est le correctif principal.
- En complément : remplacer le condensateur CMS 1 µF (C81) du circuit de sortie du 78S05CV-DG par un 22 µF.
- Variante sans changer le régulateur : ajouter un 470 µF 16 V sur le régulateur (celui fixé au dissipateur) — ⚠️ respecter la polarité, la borne négative (côté marqué d'une bande) va sur la broche centrale. Si ça ne suffit pas, essayer 1 000 µF.
- Un bypass RGB la contourne également.
(La SNES a peu de condensateurs électrolytiques : ce n'est pas une console « à recap » comme la Mega Drive Model 2.)
Manuel de service d'origine ✅¶
Manuel constructeur archivé localement. Contient typiquement les schémas, le synoptique, les tensions et formes d'onde attendues, la nomenclature et les procédures de dépose — la référence quand un symptôme ne colle à aucune panne connue.
Statut
Document constructeur sans licence explicite, conservé à titre de préservation (machine hors production depuis des décennies). Source : Internet Archive.
Procédures de démontage pas-à-pas ✅¶
6 procédures traduites depuis les guides iFixit, avec leur difficulté et leur durée estimée. Le titre d'origine est rappelé sous chaque procédure, pour retrouver le guide et ses photos.
| Procédure | Difficulté | Durée |
|---|---|---|
| Ouverture d'une cartouche | 🟢 facile | 5 minutes |
| Dépose des ports manette | 🟢 facile | 15 à 20 minutes |
| Dépose du bouton d'éjection | 🟡 moyen | 15 minutes |
| Remplacement de la carte mère | 🟡 moyen | 15 à 30 minutes |
| Dépose de l'interrupteur d'alimentation | 🟡 moyen | 15 minutes |
| Dépose de la coque supérieure | 🟡 moyen | — |
Ouverture d'une cartouche
Une cartouche stockée longtemps, ou beaucoup jouée, mérite un nettoyage sérieux. Dans les cas extrêmes il faut l'ouvrir pour tout atteindre. Si l'idée d'ouvrir un jeu auquel tu tiens t'angoisse, fais-toi la main sur un jeu sans valeur.
- Aux deux angles inférieurs de la cartouche, deux vis se retirent avec un embout « Gamebit » de 3,8 mm. Un embout à ergots 3.0U fait aussi l'affaire.
- Une fois les vis sorties, fais glisser la partie avant de la coque vers le bas pour dégager les ergots du haut.
- Les deux moitiés s'ouvrent sans effort.
- La carte et ses contacts sont alors librement accessibles.
- C'est ici que tu nettoies la rangée de contacts et que tu inspectes la carte.
- Le nettoyage des contacts est la partie facile : coton-tige et alcool isopropylique bien concentré, ou Brasso. Certains jurent par la gomme blanche, mais elle peut abîmer la dorure si tu n'y prends pas garde.
Titre d'origine : « Disassembling Super Nintendo Cartridge ».
Dépose des ports manette
Retire d'abord la coque supérieure avec le tournevis Gamebit, puis le bouton reset pour dégager la nappe qui relie les ports manette à la console. Seul le Gamebit est nécessaire.
- Soulève le bloc des ports manette hors de son logement — sans forcer. Repère bien l'emplacement du connecteur de nappe.
Titre d'origine : « Installing Super Nintendo Controller Port ».
Dépose du bouton d'éjection
Retire d'abord la coque supérieure au Gamebit, puis le tube métallique qui tient le bouton reset. Attention à ne pas perdre le ressort en retirant le tube. Seul le Gamebit est nécessaire.
- Soulève le côté droit du bouton d'éjection hors de son logement.
Titre d'origine : « Installing Super Nintendo Eject Button ».
Remplacement de la carte mère
- Retire les deux vis cruciformes de 11,6 mm qui relient le blindage avant à la carte mère.
- Soulève le blindage avant à la verticale pour le dégager de la carte mère.
- Retire les deux vis cruciformes argentées de 15,6 mm de part et d'autre du connecteur 62 broches.
- Retire la vis cruciforme de 11,8 mm située vers l'arrière de la console.
Titre d'origine : « Replacing Super Nintendo Motherboard ».
Dépose de l'interrupteur d'alimentation
Comment retirer l'interrupteur relié à la carte mère. Les étapes se suivent à l'envers pour poser un interrupteur neuf.
- Retire les deux vis cruciformes de 11,7 mm qui relient l'interrupteur à la carte mère.
Titre d'origine : « Installing Super Nintendo Power Switch ».
Dépose de la coque supérieure
Comment retirer la moitié supérieure du boîtier de la Super Nintendo.
- Retire les six vis Gamebit de 14,1 mm.
Titre d'origine : « Upper Case Removal ».
Source, licence et portée
Guides iFixit, sous Creative Commons BY-NC-SA — attribution, usage non commercial, partage à l'identique. Le texte est traduit de l'anglais ; le titre d'origine est rappelé sous chaque procédure et les photos d'étapes restent sur iFixit. ⚠️ Ces guides visent le modèle nommé dans le titre : sur une autre révision, la visserie et l'ordre de dépose peuvent différer.
Procédure — console morte, dans l'ordre ✅¶
Ce que cette procédure ajoute
Un ordre pensé pour une console, pas pour une carte arcade : ce qui tue ces machines n'est presque jamais le CPU. C'est, dans l'ordre réel, l'alimentation, les condensateurs, le lecteur ou le slot de cartouche, et la logique seulement ensuite. → Diagnostic PCB
1. L'alimentation. Deux cas selon la machine. Bloc externe : ⚠️ lire le marquage sur la machine, à côté de la prise, et vérifier l'adaptateur en face — tension et polarité. Une machine à centre négatif alimentée en centre positif y laisse son fusible, parfois son régulateur ; ne pas se fier à l'étiquette d'un bloc tiers ni à un embout universel. Alimentation interne (la machine se branche directement au secteur) : le secteur est dans le boîtier. Débrancher, attendre, et vérifier que les gros condensateurs sont déchargés avant de toucher la carte. Dans les deux cas, mesurer en charge : un bloc fatigué tient sa tension jusqu'à ce qu'on lui demande du courant.
2. Le fusible. Beaucoup de ces machines en ont un juste derrière la prise — c'est la pièce faite pour mourir. Le tester en continuité, hors circuit. Un fusible qui resaute est un court-circuit, pas un problème de fusible.
3. Les condensateurs. Sur la plupart des machines de cet âge, c'est le suspect par défaut et non le dernier recours — les électrolytiques CMS qui fuient rongent les pistes dessous avant de donner le moindre autre signe. ⚠️ Toutes n'en sont pas là : certaines en portent très peu et ne se recappent pas par principe. Lire ce que cette page en dit avant de sortir le fer. → Recap
4. Le connecteur de cartouche. Contacts de la cartouche à l'alcool isopropylique, jamais à la gomme abrasive : elle enlève la dorure et le problème revient en pire. Côté machine, inspecter les broches du slot — écartées, tordues ou oxydées — et vérifier la continuité entre le slot et la carte.
5. La sortie vidéo. Isoler la machine de l'affichage : un autre câble, une autre télé, une autre entrée. Une part non négligeable des « consoles mortes » est un câble mort, ou un afficheur qui n'accroche pas ce que la machine sort — voir la section vidéo de cette page pour savoir quoi.
6. Toujours rien. Maintenant, et seulement maintenant, la logique : rails sur la carte, reset, horloge, bus. → Diagnostic PCB
Mods populaires — quoi acheter, où, procédures¶
Outillage commun SNES
Tournevis gamebit 4,5 mm — ⚠️ 6 vis sur Model 1, 4 sur SNS-101 / SF Jr — + cruciforme (JIS), fer régulé pointe fine, flux, lame de rasoir/crochet (lever une broche), soudure au plomb, fil 28-30 AWG, perceuse + foret étagé. Procédures transcrites de ConsoleMods (CC-BY-SA). Soudure : 🟢 aucune · 🟡 · 🟠 · 🔴.
Vidéo¶
- La SNES sort du RGB nativement (multi-out). La qualité dépend de la carte : les 1CHIP
(
SNS-CPU-1CHIP-0x) donnent l'image la plus nette d'origine → à privilégier à l'achat. Les cartes antérieures au 1CHIP sont plus floues et gagnent à un mod ampli/bypass RGB (ampli type THS7314/THS7374). Détail : fiche SNES RGB bypass/ampli. - SNS-101 / SF Jr (1CHIP mais pas de sortie RGB câblée) : mod pour sortir la RGB de la base — procédure exacte ci-dessous.
Procédure : sortir la RGB d'une SNS-101 / SF Jr (transcrite de ConsoleMods, CC-BY-SA)
La SNS-101 génère déjà la RGB en interne (même encodeur S-RGB que les Model 1 tardifs / 1CHIP) mais elle n'est pas câblée au multi-out. Deux options : câbler l'ampli S-RGB intégré (mod « 3 fils » ci-dessous), ou poser une carte ampli THS7374 pré-assemblée (recommandé débutant : 4 fils sous la carte).
Mod DIY « S-RGB » (économique) — s'applique aussi au Super Famicom Jr. Matériel : fil 26-30 AWG, 3× résistances 75 Ω (tolérance la plus basse), optionnel : 1× 1,74 kΩ 0805 (ou 3× 1,2 kΩ) + 1× condo 220 nF ou 470 nF 0805. Embouts gamebit 4,5 mm.
-
Démonter : 4 vis gamebit 4,5 mm sous la console, puis les 7 vis JIS qui tiennent la carte mère à la coque inférieure.
⚠️ Les deux vis de chaque côté du port cartouche et celle du multi-out sont PLUS LONGUES que les autres. La source l'écrit sans détour : « Do not use these anywhere else or damage to the bottom shell may result. » Les remonter ailleurs perce la coque.
Retirer ensuite le blindage RF et le dissipateur du 7805 (vis à rondelles crantées) pour accéder à l'encodeur S-RGB = la puce CMS 24 broches juste derrière le 7805.
-
Souder 4 fils sur les sorties de la S-RGB (fer très fin, étamer broche + fil, flux) :
| Signal | Broche de la S-RGB |
|---|---|
| Rouge | 20 |
| Vert | 22 |
| Bleu | 24 |
| Sync composite | 18 |
-
Router les fils vers le dessous, via les vias inutilisés du modulateur RF (à déboucher) pour un montage propre ; remettre le dissipateur du 7805.
-
Vers le multi-out : une résistance 75 Ω en série sur br.1 (rouge), br.2 (vert), br.4 (bleu) ; la sync composite directement sur br.3 (sync TTL — inutilisable telle quelle sur certains appareils, prévoir un sync stripper si besoin).
-
Image trop claire/délavée (fréquent sur 1CHIP) : remplacer R3 (1,6 kΩ) par 1,74 kΩ 0805, ou ajouter 3× 1,2 kΩ en pulldown sur les lignes RGB. Ghosting/ringing : remplacer C11 par une valeur 220–470 nF.
Jouer les imports — Region-free (désactiver le CIC)¶
Le CIC (puce lockout) bloque les cartouches d'une autre région ; le neutraliser permet NTSC↔PAL (à coupler au switch 50/60 Hz ci-dessous). Inutile pour du Super Famicom sur SNES US : identiques, seule la forme de cartouche gêne → adaptateur/retrait des ergots.
Procédure : désactiver le CIC (transcrite de ConsoleMods, CC-BY-SA)
Repérer la puce CIC : SMD 18 broches près du bouton reset — F411/F411A/F411B (NTSC) ou F413/F413A/F413B (PAL) ; sérigraphie des broches à côté.
- CIC F41x / F41xA : lever la broche 4 du CIC. Si tu la laisses levée, relier cette broche à la masse (ex. broche 9) — « highly recommended » dans la source — pour éviter d'endommager le CIC.
Ne pas se contenter de couper : il faut l'inter, sinon tu perds des jeux
Les jeux à puce SA-1 détectent un CIC désactivé et refusent de démarrer. La source le dit sans ambiguïté : « A number of games, namely those which use the SA-1 expansion chip (i.e. Super Mario RPG, Kirby Super Star, etc.), can detect if the CIC has been disabled and will not boot unless the CIC is functioning normally. Because of this, it is highly recommended to wire up a SPDT switch to connect pin 4 to either 5V or ground instead of leaving it disconnected. »
Ce sont exactement les jeux que cette page liste en face de la puce SA-1. Un CIC simplement neutralisé rend donc ta console region-free et injouable sur ces titres-là, sans message d'erreur : elle ne démarre pas, voilà tout.
L'inter n'est pas une option, c'est la façon correcte de faire ce mod : un SPDT qui bascule la broche 4 entre 5 V (lockout actif) et masse (désactivé).
- CIC révision B (consoles tardives) : lever broche 4 du CIC (U8) et broche 7 de U18 (marquée CLK/S-CLK) ; pour réactiver, câbler un inter DPDT reliant broche 4 (U8) → 5V et broche 7 (U18) → broche 56 du slot cartouche.
Gestes : ouvrir (6 vis gamebit), sortir la carte, flux généreux sur la broche, chauffer au fer et soulever délicatement à la lame/crochet (patience — broche et pad fragiles). Alternative sans levage : les cartes CIC region-free du commerce.
Jouer avec une manette import — port manette des PAL early¶
Le mécanisme — quatre diodes ESD, pull-ups des manettes PAL, exception des 1CHIP — est décrit au chapitre Région & lockout. Ici, seulement quoi faire.
Trois solutions, une seule suffit :
| Geste | Soudure | |
|---|---|---|
| Utiliser une manette PAL | aucune : elle marche sur toutes les régions | 🟢 aucune |
| Modifier la console | ponter les quatre diodes — procédure ci-dessous | 🟡 |
| Modifier la manette | poser R1/R2 aux emplacements « only-P » — ⚠️ non recoupé, voir plus bas | 🟡 |
⚠️ Vérifie d'abord que ta console est concernée : les PAL 1CHIP ne le sont pas. Ouvrir une console qui n'a pas le défaut, c'est une heure perdue et un risque pour rien.
Procédure : dézoner la carte des ports manette (transcrite de ConsoleMods, CC-BY-SA)
Matériel : tournevis gamebit 4,5 mm, fer à souder, fil de câblage ou chutes de pattes de composants (résistance/condensateur), soudure au plomb, tresse à dessouder (facultatif), pince coupante, pince à dénuder.
-
Retourner la console, retirer les six vis gamebit 4,5 mm du boîtier. Déposer la coque supérieure.
-
Déposer la carte des ports manette en tirant délicatement la nappe hors de son connecteur sur la carte mère.
-
Carte retournée (côté soudures face à soi), repérer les points de soudure des quatre diodes. Ponter les deux points de chaque diode au fil ou à une chute de patte de composant.
Carte Mitsumi 41-0492A d'une SNES PAL : les quatre diodes à ponter sont encadrées en rouge — D2 et D3 côté manette 1, D2 et D3 côté manette 2. Clique pour agrandir. Photo : ApolloBoy, ConsoleMods Wiki, CC BY-SA 4.0.
La même carte une fois les diodes remplacées par des straps (variante de l'étape 4). Photo : ApolloBoy, ConsoleMods Wiki, CC BY-SA 4.0. -
Variante : dessouder les quatre diodes et les remplacer par des straps. Pour travailler plus au large, la carte se sépare des ports en dessoudant les sept broches de chaque port, puis en poussant les deux clips plastique.
-
Rebrancher la carte, remonter la console et tester avec une manette NTSC (SNES US ou Super Famicom, indifféremment). Les manettes PAL continuent de fonctionner normalement.
Côté manette (alternative, source GameSX/NFG) : les manettes PAL portent deux résistances aux
emplacements sérigraphiés « only-P » — R1 = 1,2 kΩ (marquage 122) et R2 = 3 kΩ (marquage
302). Les poser sur une manette NTSC la rend universelle. Certaines révisions de carte manette
n'ont pas ces emplacements : il faut alors souder ailleurs, et le repérage se fait sur les photos
de la source — non reproduites ici, donc non recoupées : préférer la modification console
ci-dessus, mieux documentée.
Vitesse — switch 50/60 Hz¶
Sur les cartes antérieures au 1CHIP (SHVC-CPU-01, SNSP-CPU-01/02…) : permet de forcer 50 ou 60 Hz
(⚠️ ne convertit pas une PAL en vraie NTSC — ça n'agit que sur la vitesse/fréquence).
Procédure : switch 50/60 Hz (transcrite de ConsoleMods, CC-BY-SA)
- Ouvrir (6 vis gamebit 4,5 mm), sortir la carte mère.
-
Repérer les deux puces S-PPU près du connecteur de la nappe manette (sérigraphie des broches à côté) : localiser PPU1 broche 24 et PPU2 broche 30.
-
Chauffer et soulever délicatement PPU1-24 et PPU2-30 (broches très fragiles), jusqu'à les dégager du pad.
-
Relier PPU1-24 et PPU2-30 ensemble par un fil, puis un fil de PPU2-30 → broche centrale d'un inter SPDT.
-
Une borne extérieure de l'inter → 5V via une résistance 2,2 kΩ (protège les PPU), l'autre → GND (masse/sortie du régulateur 5V). 5V = 50 Hz, GND = 60 Hz.
-
Percer le boîtier au foret étagé pour monter l'inter (l'arrière est discret).
Jouer sa ludothèque — flashcart¶
- FXPak Pro (ex-sd2snes, ikari_01 / matériel Krikzz) — cartouche microSD FPGA, plug-and-play
🟢 : joue toute la ludothèque + homebrew, émule les coprocesseurs (Super FX, SA-1, DSP, S-DD1, CX4)
et le MSU-1. Où : Krikzz, Stone Age Gamer, RetroTowers… Outil open-source archivé chez nous
(
files/tools/snes/).
Audio (option)¶
- Digital Audio (SPDIF) Mod : sortie audio numérique optique propre (guide ConsoleMods dédié).
- Audio Balance Fix : corrige le canal gauche légèrement plus fort des consoles anciennes — points exacts ci-dessous.
Audio Balance Fix — le canal gauche trop fort (transcrit de ConsoleMods, CC-BY-SA)
Cause : le DAC audio NEC uPD6376 a deux broches Vref (une par canal) qui devraient chacune avoir leur condensateur 47 µF vers la masse ; Nintendo les a reliées à un seul 47 µF → impédances faussées → gauche plus fort que droite. Découvert par Ace (~2018-19).
Cartes concernées : SHVC-CPU-01, SNS-CPU-GPM-01/-02, SNSP-CPU-01/-02, SNS-CPU-RGB-01. Les cartes plus récentes ont un DAC à un seul Vref → pas concernées.
Correctif (matériel : 1× condo 47 µF ≥10 V, fer, lame) : isoler une des deux Vref du DAC (br.9 ou 10), y souder le + d'un 47 µF, le − à la masse.
-
Module SHVC-SOUND (SHVC-CPU-01) : lever la br.9 (la piste 9↔10 passe sous le DAC). Masse = br.26 du S-SMP ou le côté droit de C14 (vérifier au multimètre). (Prendre le plus petit condo possible, place réduite dans le module.)
-
Autres cartes : couper la piste entre br.9 et 10 (isole la br.10), + du 47 µF sur la br.10, − à la masse (patte − de l'autre 47 µF Vref voisin du DAC, ou br. 5/12/14 du DAC). Couper les pattes du condo au plus court (anti-court-circuit).
Préservation & homebrew¶
- MSU-1 : extension homebrew (créée par byuu) qui ajoute audio CD-qualité en streaming + vidéo — de nombreux hacks « MSU-1 » remplacent les musiques par des versions studio, jouables sur sd2snes/FXPAK et en émulation.
- Émulation : très mûre et précise (bsnes/higan/ares, Snes9x, MAME).
Photos / assets¶
(À ajouter : carte 2-chip vs 1CHIP, multi-out, zone CIC, cartouche + pile.)
Réparation avancée
Contacts cartouche + recap (surtout l'audio APU) ; jaunissement du plastique à part. Méthodes : Recap · Diagnostic PCB · Pistes & vias.
Sources & attribution¶
- Wikipédia — Super Nintendo Entertainment System (CPU, PPU, son, région, révisions) — CC-BY-SA — https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System
- ConsoleMods — SNES : Disabling CIC (repérage du CIC 18 broches, levage de la broche 4, masse br. 9, révision B avec U18 br. 7 et inter DPDT, et surtout : les jeux SA-1 ne démarrent pas sans CIC actif, d'où l'inter SPDT « highly recommended ») — CC-BY-SA — https://consolemods.org/wiki/SNES:Disabling_CIC
- ConsoleMods — SNES : 50/60 Hz Switch (PPU1 br. 24, PPU2 br. 30, 2,2 kΩ, 5V = 50 Hz) — CC-BY-SA — https://consolemods.org/wiki/SNES:50/60_Hz_Switch
- ConsoleMods — SNES Jr DIY S-RGB Mod (encodeur S-RGB br.20/22/24/18 = R/V/B/CSYNC, 75 Ω vers multi-out br.1/2/4, sync br.3, fix R3 1,6k→1,74k, C11 220-470 nF) — CC-BY-SA — https://consolemods.org/wiki/SNES:SNES_Jr_DIY_S-RGB_Mod
- ConsoleMods — SNES : Vertical Line Fix (barre verticale = chute de tension pendant le rafraîchissement DRAM ; 7805 → L78S05CV-DG, C81 1 µF → 22 µF, variante 470 µF 16 V borne négative sur la broche centrale, ou bypass RGB) — CC-BY-SA — https://consolemods.org/wiki/SNES:Vertical_Line_Fix
- ConsoleMods — SNES : Audio Balance Fix (DAC uPD6376, isoler Vref br.9/10, condo 47 µF + vers la broche, − masse via br.5/12/14 ou S-SMP br.26) — CC-BY-SA — https://consolemods.org/wiki/SNES:Audio_Balance_Fix
- ConsoleMods — SNES : Making Controller Board Region-Free (4 diodes ESD sur data latch/clock br. 2 et 3 des PAL early, pull-ups des manettes PAL, pontage des diodes, sans objet sur PAL 1CHIP) — CC-BY-SA — https://consolemods.org/wiki/SNES:Making_Controller_Board_Region-Free
- ConsoleMods — SNES : Region Information (F411 NTSC / F413 PAL, formes de cartouche par région, jeux PAL et 60 Hz) — CC-BY-SA — https://consolemods.org/wiki/SNES:Region_Information
- GameSX / NFG — snes_con_region_fix (table de compatibilité manettes par région, résistances « only-P » R1 1,2 kΩ / R2 3 kΩ, mod console d'après SuperPlay) — https://gamesx.com/wiki/doku.php?id=controls:snes_con_region_fix
- RetroRGB — SNES RGB / 1CHIP / mods — https://www.retrorgb.com/snes.html
Image :
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snes-1chip-board.jpg— Evan Amos (Vanamo Media), domaine public — https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Super-Nintendo-1Chip-Motherboard-Top-Flat.jpg
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