Namco System 357 / 369 (arcade à base PS3)¶
Le System 357 (2007, pour Tekken 6) et son évolution System 369 (2011, Tekken Tag Tournament 2) sont, littéralement, des PlayStation 3 dans un boîtier métal + deux cartes Namco (I/O + JVS). Le jeu vit sur un disque dur apparié à un dongle. Cette page rassemble tout : matériel, montage/lecture du disque, et le tuto de conversion d'une carte-mère PS3 retail pour remplacer une carte-mère arcade morte.
Méthode, pas piraterie
On documente le fonctionnement et la réparation/préservation (remplacer une carte-mère morte par un donneur PS3). On n'héberge ni firmware GEX, ni clés, ni dumps de HDD/dongle. Le contenu se fait à partir de ton propre matériel (ton dongle, ton HDD de jeu d'origine).
Vue d'ensemble¶
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Base | PlayStation 3 retail (carte-mère à Product Code ARC = 0xA0) |
| Particularités carte | sans module WiFi/Bluetooth, sans lecteur Blu-ray (ni contrôleur BD intégré au-delà des CECH-25xx) |
| Cartes Namco ajoutées | 1× I/O board + 1× JVS board (norme JVS / « JAMMA 2 ») |
| Média jeu | disque dur (HDD) pré-installé, apparié à un dongle |
| Sortie vidéo | VGA (HD-15) via la JVS board ; audio RCA G/D |
| Boîtier | « rack assy » métal (S357-07J, S357B-08J/E, S357C-10J, S357C-11E, S369C-11J/E) |
Les variantes (crucial pour réparer/convertir)¶
| Système | Carte-mère | Série | Flash | Base PS3 | Jeux typiques |
|---|---|---|---|---|---|
| 357A | COK-002 | GECR-1100 | NAND | Fat | Tekken 6, T6 Bloodline Rebellion |
| 357B | VER-001 | GECR-1500 | NOR | Fat | T6 / T6BR, Razing Storm, DeadStorm Pirates |
| 357C | JTP-001 | GECR-2500 | NOR | Slim | Gundam Extreme Vs (Maxi/Full Boost), DBZ Zenkai, Taiko |
| 369 | JTP-001 | GECR-2500 CU1 | NOR | Slim | Tekken Tag Tournament 2 (Unlimited) |
- 357C = 369 au détail près : le 357C n'a qu'un seul câble USB, le 369 a un hub USB (3 ports + entrée JVS). Le 369 aurait un RSX/mémoire overclockés par rapport aux 357.
- Sous-révisions :
...-11E= sans I/O H0xx, avec hub USB (Taiko, rail-shooters) ; live-monitor = bornes démo (affichent une partie en réseau, non jouables).
357 ≠ 369
Les jeux 357 ne tournent pas sur 369 (et inversement) : vérifications système spécifiques et crypto HDD différente. Bien identifier ta cible.
Où vit un jeu : HDD + dongle¶
- Le jeu est pré-installé sur le HDD, apparié à un dongle (le HDD et le dongle vont ensemble ; le n° de série imprimé sur le dongle correspond à la réf. HDD).
- Au premier boot, le jeu applique automatiquement ses mises à jour :
- jeu :
/dev_hdd0/game/SCEEXE000/ARCDIR/INSTALL0.PKG - firmware :
/dev_hdd0/game/SCEEXE000/ARCDIR/PS3UPDAT.PUP - Le firmware arcade permet d'installer des packages (icône « Install package files » de la colonne jeu).
La clé du HDD (le point technique clé)¶
Le disque dur est déchiffré par une clé statique située dans
lv1ldrquand le Product Code =0xA0(ARC). Lelv1/lv1ldrest identique aux modèles retail — c'est le Product CodeARCqui débloque le déchiffrement du HDD arcade. C'est tout l'enjeu de la conversion (voir plus bas).
Table jeux / HDD / dongle (compat par système)¶
| Année | Jeu | Réf. HDD | Dongle | 357A | 357B | 357C | 369 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 2007 | Tekken 6 | TE6100-1-NA-HDD0-A | TE61 | ✅ | |||
| 2008 | T6 Bloodline Rebellion | T6B100-1/2-NA-HDD0-A | T6B1 / T6B2 | ✅ | |||
| 2009 | Razing Storm | RST100-2-NA-MPR0-A | RST1 | ✅ | ✅ | ✅ | |
| 2010 | DeadStorm Pirates | DSP100-2-NA-MPR0-BXX | DSP1 | ✅ | |||
| 2010 | Gundam Extreme Vs. | — | — | ✅ | |||
| 2011 | DBZ Zenkai Battle Royale | — | — | ✅ | |||
| 2011 | Taiko no Tatsujin (série) | ST*100-…-HDD0 | — | ✅ | |||
| 2011 | Tekken Tag Tournament 2 | — | — | ✅ | |||
| 2012 | Gundam Extreme Vs. Full Boost | GEX100-1-NA-HDD0-A | GEX1 | ✅ | |||
| 2012 | Tekken Tag Tournament 2 Unlimited | TG2100-1-NA-HDD0-F17 | TG21 + DTT2G | ✅ |
(Liste non exhaustive — voir PS3 Dev Wiki pour la table complète, dont les versions « Live Monitor ».)
Les cartes I/O et JVS (montage & lecture)¶
Chaîne de signaux :
Boutons/stick/monnayeur → I/O board → JVS board → (USB) → carte PS3
Vidéo : carte PS3 → (AV MultiOUT) → JVS board → VGA → moniteur
Audio : JVS board → RCA blanc (G) / RCA rouge (D)
- I/O board (en haut) : connecteur 24 broches, 8 DIP (le DIP n°2 = activer le 31 kHz), connecteur 10 broches.
- JVS board (en bas) : USB (interface JV I/O JAMMA), DC IN +5 V (alimente la carte Namco — seulement 357A/357B), VGA (vidéo), RCA G/D (audio).
- Sur les modèles récents (357C/369), la I/O + JVS sont remplacées par une « USB
I/O PCB » (identifiant
US1001/USIO01) — visible dans le menu test (I/O PCB : Connect OK … NBGI.;USIO01;…). - JVS = Jamma Video Standard (« JAMMA 2 ») : vidéo HD-15/VGA, audio RCA, alim JST VL, protocole série carte↔I/O. Voir JVS.
Monter & lire le disque (procédure)¶
- Identifier ta cible (357A/B/C ou 369) et le couple HDD + dongle du jeu.
- Brancher le HDD de jeu dans la baie de la carte PS3 (SATA 2,5″, comme une
PS3). Le HDD est chiffré : il ne se lit que sur une carte à Product Code
ARC(arcade ou convertie). - Insérer le dongle (port USB/I/O selon modèle — voir manuel du jeu, ex. Razing Storm §5.5 « inserting the dongle »).
- Brancher I/O + JVS (ou la USB I/O PCB), la VGA vers le moniteur, l'audio.
- Premier boot : le jeu auto-installe ses updates (INSTALL0.PKG / PS3UPDAT.PUP) — ne pas couper l'alimentation (message XMB « Copying update data… Do not turn off »).
- Menu test : vérifier
MEDIA SYSTEM357 HDD+I/O PCB : Connect OK, régler horloge, cabinet type, langue,HDD CHECK.
Monter & MODIFIER le HDD sur un serveur Linux (déchiffrement)¶
Le HDD arcade est chiffré (comme un HDD PS3). Pour lire/éditer son contenu
(fichiers de jeu dans dev_hdd0), il faut le déchiffrer à la volée sous Linux
via device-mapper (dm-crypt), puis monter les partitions.
À faire sur une COPIE, jamais l'original
Toujours travailler sur une image dd du HDD, pas sur le disque d'origine.
Le HDD est apparié au dongle : une corruption = jeu mort. Et ne jamais
effacer les clés ATA pendant qu'une partition est montée (corruption garantie).
1. Le modèle de chiffrement (dépend du modèle !)¶
| Système | Carte-mère | Flash | Chiffrement HDD | VFLASH |
|---|---|---|---|---|
| 357A | COK-002 | NAND (Phat) | AES-CBC-192 (IV à zéro) | AES-CBC-128 |
| 357B | VER-001 | NOR (Phat) | AES-CBC-192 | XTS-AES-128 |
| 357C / 369 | JTP-001 | NOR (Slim) | XTS-AES-128 | XTS-AES-128 |
- XTS-AES-128 (Slim) : chaque secteur chiffré indépendamment ; la clé = clé data (16 o) + clé tweak (16 o) concaténées (256 bits). VFLASH = chiffré 2× (ENCDEC puis ATA).
- Les clés (ATA data/tweak + ENCDEC) sont dérivées de l'
eid_root_key. Pour l'arcade (Product CodeARC= 0xA0), la clé HDD est statique (danslv1ldr) → déchiffrable hors-ligne avec la bonne clé.
Le système de fichiers
dev_hdd0est de l'UFS2 (dérivé FreeBSD), pas du FAT. Le montage doit donc gérer l'UFS2 en plus du déchiffrement.
2. Récupérer sa clé (obligatoire, quelle que soit la voie)¶
Tous les outils ont besoin de ta eid_root_key (ERK, 32 octets / 64 hex) —
ou directement les clés ATA data+tweak :
- Dump de l'ERK sur la console : via Rebug Toolbox (option Dump EID Root Key) ou BadWDSD. Sur une carte arcade, la clé est statique mais tu la dumpes de la même façon.
- ⚠️ On n'héberge pas les clés. Tu extrais les tiennes de ta carte.
3. Voie OUTIL (recommandée — peu ou pas de compilation)¶
| Outil | Type | Ce qu'il fait |
|---|---|---|
| PS3HddTool (Pheeeeenom) | GUI .NET 8 / Avalonia (Win/macOS/Linux) | déchiffre XTS-AES-128 avec l'EID Root Key, navigue l'UFS2, extrait fichiers/dossiers (image ou disque physique) |
| PS-HDD-Tools (aerosoul94) | CLI | prend image HDD + fichier clé → sort une partition déchiffrée |
| PS3 HDD Decryption Helper (2023, PSX-Place) | scripts bash | automatise déchiffrement + montage read/write UFS2 ; compile lui-même le module bswap16-ecb (corrigé pour noyaux récents en nov. 2023) ; déposer eid_root_key.bin dans /keys |
- Pour juste lire/extraire : PS3HddTool (GUI, simple, aucune compilation).
- Pour éditer en place puis réécrire : le Decryption Helper (monte l'UFS2 en read-write), c'est celui qui correspond à ton besoin.
- Build de PS3HddTool :
dotnet build(oudotnet publish -r linux-x64 --self-contained) — .NET 8 requis.
Outils archivés CHEZ NOUS (les sources disparaissent)
Le repo d'origine de dm-bswap16 (gitorious) a fermé → on archive les
sources open-source dans le dépôt du wiki (pas de firmware/clé/patch) :
PS3HDDTool.tar.gz(GUI, source)PS-HDD-Tools.tar.gz(CLI, source)BadWDSD.tar.gz(dump clé, source ; pico_sdk retiré)README.txt(upstream, licences, notes)
Le Decryption Helper (scripts + source bswap16-ecb restaurée) est sur
PSX-Place (forum) → non archivable en auto, lien dans le README.
4. Voie manuelle dm-crypt (pour comprendre ce que fait le Helper)¶
⚠️ Il faut compiler un module noyau : le
bswap16(aliasbswap16-ecb) n'est pas dans le noyau standard. Le repo d'origine (gitorious.ps3dev.net) est mort ; la source est restaurée et compilée par le Decryption Helper (script dans/tmp). Sans ce module, le déchiffrement HDD ne marche pas. La voie OUTIL ci-dessus t'évite ce travail.
# Pré-requis noyau/outils
modprobe loop dm_mod dm-bswap16
# (dm-bswap16 : module qui inverse les octets par mot de 16 bits — INDISPENSABLE
# pour le déchiffrement HDD/VFLASH PS3)
# 1) Image de travail (COPIE) du HDD
dd if=/dev/sdX of=hdd.img bs=4M # sdX = ton HDD arcade branché en SATA/USB
losetup /dev/loop1 ./hdd.img
# 2) Couche bswap16
SIZE=$(blockdev --getsz /dev/loop1)
echo "0 $SIZE bswap16 /dev/loop1" | dmsetup create ps3raw
# 3) Fichier clé = clé data (hex) + clé tweak (hex) → 32 octets
echo <DATA_KEY_HEX> <TWEAK_KEY_HEX> | xxd -r -p > hdd_key.bin
# 4) Couche dm-crypt XTS-AES-128 (Slim/NOR : 357C/369)
# -s 256 car XTS-AES-128 = data(128) + tweak(128) concaténés
cryptsetup create -c aes-xts-plain64 -d ./hdd_key.bin -s 256 hdd_crypt /dev/mapper/ps3raw
# → /dev/mapper/hdd_crypt = HDD DÉCHIFFRÉ
# (357A/B = Phat : HDD en AES-CBC-192 → -c aes-cbc-plain -s 192, pas de tweak)
echo "0 8 linear /dev/mapper/hdd_crypt 8" | dmsetup create vflash
echo <ENCDEC_DATA_HEX> <ENCDEC_TWEAK_HEX> | xxd -r -p > vflash_key.bin
cryptsetup create -c aes-xts-plain64 -d ./vflash_key.bin -s 256 -p 8 vflash_crypt /dev/mapper/vflash
5. Table de partitions & montage¶
La table de partitions PS3 est spécifique (big-endian) → utiliser un kpartx
patché PS3 (ou l'outil du helper) pour exposer les partitions du HDD déchiffré :
kpartx -av /dev/mapper/hdd_crypt # crée /dev/mapper/hdd_cryptP1, P2...
mkdir -p /mnt/hdd0
# dev_hdd0 = UFS2 (FreeBSD) → type ufs / ufstype=ufs2
mount -t ufs -o ufstype=ufs2,rw /dev/mapper/hdd_cryptP<N> /mnt/hdd0
ls /mnt/hdd0/game/ # ← contenu du jeu, éditable
6. Éditer puis refermer proprement¶
- Modifier les fichiers dans
/mnt/hdd0/...(les scripts de jeu,dev_hdd0/game/…). - Démonter dans l'ordre inverse :
umount /mnt/hdd0 kpartx -d /dev/mapper/hdd_crypt cryptsetup remove vflash_crypt; dmsetup remove vflash cryptsetup remove hdd_crypt; dmsetup remove ps3raw losetup -d /dev/loop1 - Le ré-chiffrement est transparent (dm-crypt écrit chiffré à la volée) — ton
hdd.imgmodifié est déjà rechiffré. Le réécrire sur le disque :dd if=hdd.img of=/dev/sdX bs=4M.
Limites & vérifs
-
Signatures/hashes : certains jeux vérifient l'intégrité de fichiers → modifier sans re-signer peut empêcher le boot. Tester d'abord des changements bénins.
-
Le bon modèle de clé : 357A/B (Phat, AES-CBC) ≠ 357C/369 (Slim, XTS) — utiliser le bon chiffrement, sinon données illisibles.
-
Faire un backup de l'image avant toute écriture.
Où se documenter (Linux HDD)¶
- PS3 Dev Wiki — Mounting HDD on PC (dm-bswap16, dm-crypt, kpartx, VFLASH) — https://www.psdevwiki.com/ps3/Mounting_HDD_on_PC
- PS3 Dev Wiki — HDD Encryption (XTS-AES-128 vs AES-CBC-192 selon modèle, clés ATA/ENCDEC) — https://www.psdevwiki.com/ps3/HDD_Encryption
- PSX-Place — [Tutorial] HDD mounting and decryption on Linux + PS3 HDD Decryption Helper (scripts, variante arcade) — https://www.psx-place.com/threads/tutorial-hdd-mounting-and-decryption-on-linux.23308/
- BadWDSD (dump HDD key / eid) — https://github.com/aomsin2526/BadWDSD
Convertir une carte-mère PS3 retail pour remplacer une CM morte¶
Principe : une carte-mère arcade est une carte PS3 retail dont le Product
Code est mis à ARC (0xA0) ; c'est ce qui autorise le déchiffrement du HDD
arcade. On peut donc transformer un donneur PS3 retail en carte-mère de
remplacement.
Pré-requis¶
- Un donneur PS3 du BON modèle de carte-mère :
- 357A → COK-002 (Fat, NAND)
- 357B → VER-001 (Fat, NOR)
- 357C / 369 → JTP-001 (Slim, NOR) — ex. une CECH-2501A a une JTP-001.
- Le donneur doit être compatible CFW : toutes les Fat le sont ; seulement certaines Slim ; les Slim/Super-Slim uniquement HEN ne marchent pas (non compatibles pour cette conversion).
- Firmware GEX : 4.70 GEX CFW, ou GEX OFW 3.60-3.70 (la plupart des jeux tournent sur ces firmwares).
- Tu conserves impérativement : ton dongle, ton HDD de jeu, et les cartes I/O + JVS (ou la USB I/O PCB) — sans elles, aucun jeu ne boote.
Différences carte arcade vs retail (à savoir)¶
Les cartes-mères arcade sont des cartes retail dépeuplées : pas de module WiFi/BT soudé, pas des puces/clips liés au lecteur Blu-ray. À l'inverse, sur un donneur retail on peut récupérer le port AV pour réparer une arcade (cité pour la réparation d'une 369).
C'est quoi « le Product Code » ?¶
C'est un identifiant de type/région de la console, un octet stocké dans l'IDPS (5ᵉ/6ᵉ octet, présent dans EID0 et EID5, dans la zone PerConsole du flash NOR/NAND). Exemples :
| Code | Type | Modèle |
|---|---|---|
| 0x82 | DEX (Debug) | DECH-… |
| 0x83 | CEX (Retail Japon) | CECH… |
| 0x84 / 0x85 | Retail USA / Europe | CECH…01 / …04 |
| 0xA0 | ARC (Arcade) | GECR-xx00 |
Convertir un donneur = changer cet octet en 0xA0 (ARC) dans le flash. C'est ce
qui autorise lv1ldr à déchiffrer le HDD arcade (clé statique).
Procédure détaillée (niveau documenté)¶
Il faut manipuler le flash (NOR/NAND) de la console → flasher matériellement (clip + E3 Flasher / Teensy++ / progskeet), ou dumper/reflasher par un exploit soft si la console est déjà en CFW/HEN.
- Choisir le donneur au bon modèle (COK-002 NAND / VER-001 NOR / JTP-001 NOR) et CFW-compatible.
- Dumper le flash de la console (NOR ou NAND selon le modèle) — au flasher matériel ou en soft sur CFW/HEN.
- Patcher le dump avec
c2d.exe. Concrètement,c2d.exerecalcule la zone d'identitéEID0du flash : il met le Product Code àARC(0xA0) et re-chiffre/re-signe l'EID0 avec taeid_root_keypour que la console accepte ce nouvel EID0. (C'est pour ça qu'il faut la clé + OpenSSL.) Il n'y a pas d'autre « patch magique » côté flash : la seule autre exigence du firmware GEX est une authentification USB au boot — voir l'encadré plus bas.
⚠️ Ces modifications diffèrent selon le TYPE de mémoire flash de ta console : NOR (357B/C, 369) ou NAND (357A). Le format du flash n'est pas le même → il faut le jeu de patches correspondant (patches NOR sur une console NOR, NAND sur une NAND). Les mélanger = brique.
Commande exacte (c2d.exe) — change le Product Code (Target ID) du dump :
:: syntaxe : c2d.exe <cle_eid.bin> <flash_in.bin> <flash_out.bin> [target_id]
c2d.exe eid_root_key.bin flash_dump.bin flash_arcade.bin A0
:: A0 = ARC (arcade). (réf. : 82=DEX, 83=JP, 84=USA, 85=EU, 86=KR, 87=UK...)
eid_root_key.bin= la clé EID (per-console) extraite du dump NOR/NAND.- Pré-requis : OpenSSL 1.0.1 installé dans
c:\openssl(oud:\openssl). - Sur NOR : renommer la sortie en
XXXXX.EID0.NORBINet la mettre sur USB pour la reflasher.
ℹ️
c2d.exeest à l'origine l'outil CEX↔DEX / changement de région ; le supportA0(arcade) dépend de la build utilisée — vérifier que ta version accepteA0. (Téléchargement : Wololo / PSX-Place.) 4. Flasher l'EID0 patché (voie documentée) : renommer la sortie enXXXXX.EID0.NORBIN, la mettre sur USB, la flasher viammOS(clic sur le dump → flash EID0), puis redémarrer en mode recovery. 5. Installer le firmware GEX (le firmware arcade : OFW GEX 3.60-3.70, ou CFW GEX 4.70) — depuis le mode recovery, comme une install de firmware. Les firmwares GEX sont archivés (ex. Internet Archive ps3-arcade-gex). 6. Récupérer/garder l'eid_root_key(dump via Rebug Toolbox) — utile côté PC pour le HDD (voir section HDD Linux). 7. Rebrancher I/O + JVS + dongle + HDD de jeu. 8. Booter : le jeu arcade tourne. (La carte ne lira plus les jeux PS3 normaux ni les disques : Blu-ray et WiFi désactivés par le firmware arcade.)
La modif que le firmware GEX exige EN PLUS : l'authentification USB
Au-delà de l'EID0 (Product Code A0), le firmware GEX vérifie une « authentification USB » au démarrage : il attend les cartes I/O + JVS et le dongle sur l'USB. Sans elles, symptôme documenté : écran noir ~1 min puis « an error occurred during the start operation ». Deux issues :
-
Brancher le vrai matériel (I/O + JVS + dongle + HDD) → la borne complète boote normalement. C'est la voie de préservation/réparation (ce que tu veux si tu remplaces une carte-mère morte).
-
Se passer du matériel Namco (jouer sans I/O + dongle) : il faut contourner l'auth USB — c'est-à-dire des patches de firmware (MFW) + une émulation I/O/JVS + dongle. Ce n'est PAS une solution propre et téléchargeable : c'est un sujet de recherche en cours dans la scène. Des bricolages circulent sur les forums (zone grise, fiabilité douteuse), mais rien de stable/documenté publiquement. On n'héberge pas ce contenu.
-
Alternative « logicielle » : l'émulation RPCS3 (ça marche déjà pour des jeux). RPCS3 fait tourner ces titres depuis un dump HDD déchiffré (le dossier
dev_hdd0/game/…+ l'EBOOT) — aucune clé n'est requise, les jeux bootent comme des jeux PS3. Le seul blocage est la vérif dongle/I-O (erreur 19-1 : le jeu cherche du matériel dansdev_usb). La scène a produit des patches RPCS3 (patch.yml) qui neutralisent la vérif dongle par jeu (+ mapping des contrôleurs spéciaux type tambours Taiko). Avec le bon patch, un jeu démarre sans dongle (confirmé par des utilisateurs). Applique-les via le gestionnaire de patches de RPCS3, sur ton dump.
Niveau réel : flashage matériel + CFW
Cette conversion n'est pas logicielle « en un clic » : elle suppose de
dumper et reflasher le NOR/NAND (compétence + flasher matériel), de
patcher l'identité (c2d.exe) et d'installer un firmware GEX. C'est
avancé et à réserver à qui maîtrise le mod PS3. On n'héberge ni les
patches, ni les firmwares — on décrit la méthode et les outils.
Le piège : le refroidissement
Sur une conversion, les vitesses de ventilation restent celles d'une retail (plus lentes que sur un 357C/369). En usage arcade prolongé, la carte chauffe et risque une mort prématurée. Les 357A/B ont un fil retiré sur le connecteur ventilo (vitesse forcée) — à reproduire côté cible. Prévoir un refroidissement additionnel pour un usage 24/7.
Quand c'est pertinent (et quand non)¶
- ✅ Oui : réparer/remplacer une carte-mère morte pour un usage maison / préservation, avec ton HDD + dongle d'origine.
- ⚠️ Prudence : pour un usage arcade intensif, le problème de ventilation n'est pas anodin (surchauffe). C'est encore une méthode jeune et perfectible.
Avant / après¶
- Carte-mère morte remplacée : la borne 357/369 revit avec un donneur PS3 du bon modèle, ton dongle + HDD d'origine.
Où se documenter¶
- PS3 Developer Wiki — Namco System 357 (variantes, HDD key, I/O/JVS, table jeux/dongles) — https://www.psdevwiki.com/ps3/Namco_System_357
- Wikipédia — Namco System 357 — https://en.wikipedia.org/wiki/Namco_System_357
- Arcade-Projects — Retail PS3 → 357/369 replacement board (donneur, GEX CFW/OFW, I/O + dongle + HDD, ventilation) — https://www.arcade-projects.com/
- Arcade Otaku Wiki — Namco System 357 / JVS — https://wiki.arcadeotaku.com/w/Namco_System_357
- PSX-Place — 357/369 XMB hacking & info — https://www.psx-place.com/threads/namco-system-357-369-xmb-hacking-and-other-information.41052/
- PS3 Dev Wiki — Product Code (0x82 DEX / 0x83 CEX / 0xA0 ARC), Downgrading with Hardware flasher — https://www.psdevwiki.com/ps3/Product_Code
- PSX-Place — What to patch in GECR to boot into XMB? (étapes c2d/EID0/mmOS + auth USB I/O/dongle, erreur « start operation ») — https://www.psx-place.com/threads/what-to-patch-in-gecr-to-boot-into-xmb.15763/
- c2d.exe — Wololo Downloads (build du patcheur de flash).
- RPCS3 — suivi du support Namco 357/359/369 (émulation) — https://github.com/RPCS3/rpcs3/issues/11100
- HDD (PC) : PS3HddTool (GUI) https://github.com/Pheeeeenom/PS3HDDTool · PS-HDD-Tools https://github.com/aerosoul94/PS-HDD-Tools · PS3 HDD Decryption Helper (PSX-Place) · BadWDSD https://github.com/aomsin2526/BadWDSD
- Firmwares GEX archivés — Internet Archive ps3-arcade-gex.
- Manuels de borne Namco (Razing Storm, DeadStorm Pirates) — sections I/O/dongle.
Sources & attribution¶
- PS3 Developer Wiki — Namco System 357 (Product Code ARC 0xA0, clé HDD dans lv1ldr, COK-002/VER-001/JTP-001, I/O+JVS, US1001/USIO01, table jeux/HDD/dongle) — https://www.psdevwiki.com/ps3/Namco_System_357
- Arcade-Projects — conversion retail→arcade (modèles carte-mère, GEX CFW 4.70 / OFW 3.60-3.70, prérequis I/O+dongle+HDD, refroidissement) — https://www.arcade-projects.com/
- Wikipédia / Arcade Otaku — Namco System 357/369.
Relecture & corrections
À quoi sert cet espace
Une valeur fausse, une procédure dépassée, une référence de puce qui ne colle pas à ta carte ? Signale-le ici, avec ce que tu as constaté (modèle, révision de carte, numéro de série, mesure). Chaque signalement est recoupé avec une source avant toute modification — une correction invérifiable est publiée en tant que « signalé par …, non recoupé » plutôt qu'appliquée en silence.
La lecture est ouverte à tous ; écrire demande une connexion Discord. Les signalements des relecteurs déclarés du wiki sont traités en priorité ; les autres sont lus aussi, mais passent par un humain avant toute modification.