Capcom CP System III (CPS-3)¶
Dernière plateforme d'arcade propriétaire de Capcom (1996), avant le passage au Naomi. Support de Street Fighter III, Red Earth/Warzard, JoJo. Architecture CD-ROM + SIMMs flash + cartouche de sécurité — et le suicide le plus redouté : quand la pile de la cartouche meurt, le jeu meurt avec.
Identification¶
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Fabricant | Capcom |
| Années | 1996 → 1999 (6 jeux) |
| Système / famille | CPS-3 |
| Média | CD-ROM (SCSI) + SIMMs flash + cartouche de sécurité |
| Type de connecteur | JAMMA |
| Résolution | 384×224 (ou 496×224 widescreen) |
| Couleurs | 32 768 à l'écran (palette 16,7 M) |
Les 6 jeux¶
Red Earth / Warzard (1996), Street Fighter III: New Generation (1997), SFIII 2nd Impact (1997), JoJo's Bizarre Adventure (1998), SFIII 3rd Strike (1999), JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future (1999).
Architecture¶
| Bloc | Composant |
|---|---|
| CPU | Hitachi SH-2 (HD6417099) @ 25 MHz, déchiffrement intégré |
| Stockage | Lecteur CD-ROM SCSI + SIMMs Flash ROM (jusqu'à 8 × 16 Mo) |
| RAM | 512 Ko travail, 512 Ko sprite, 8 Mo caractères, 256 Ko couleur… |
| Son | 16 canaux stéréo, échantillons 8 bits |
Fonctionnement & sécurité¶
- Les données du jeu (chiffrées) sont sur le CD.
- Au démarrage, elles sont chargées dans les SIMMs flash.
- La cartouche de sécurité contient le BIOS + les clés de déchiffrement, stockées en SRAM maintenue par pile.
Le « suicide »¶
Quand la pile de la cartouche meurt, les clés sont perdues → la cartouche devient injouable (board morte). C'est le suicide CPS-3, réputé sévère.
- Exception : SFIII 2nd Impact utilisait des clés par défaut écrites en dur → il refonctionne même pile morte.
- Crack : Andreas Naive a rétro-conçu le chiffrement en juin 2007 → émulation + « super cartridges » qui contournent la sécurité.
Solutions (préservation)¶
1. Remplacer la pile (cartouche encore vivante) Souder une pile neuve sans couper l'alim des clés (garder la SRAM alimentée pendant l'échange) — sinon suicide. Sur une cartouche déjà morte, la pile seule ne suffit pas : il faut reprogrammer (ci-dessous).
2. Phoenix / no-battery BIOS Après le crack (2007), on dispose de BIOS/données déchiffrés ou de clés par défaut → la cartouche tourne sans pile. Nécessite de reflasher les ROMs de la cartouche / SIMMs.
3. CD-less / multi SD (la solution moderne) Le kit Darksoft CPS-3 remplace CD + cartouche + pile par un stockage SD : tous les jeux CPS-3, plus de suicide, plus de lecteur CD (le point faible mécanique). C'est aujourd'hui la voie de préservation la plus fiable.
En résumé : une CPS-3 se préserve durablement soit en battery-less (phoenix), soit via un multi SD. Garder une cartouche d'origine vivante impose une vigilance pile permanente.
Pannes fréquentes¶
| Symptôme | Cause probable | Piste |
|---|---|---|
| Cartouche morte / ne boote plus | Pile HS (suicide) | Phoenix / no-battery, ou multi SD |
| Erreurs de chargement CD | Lecteur CD SCSI usé / CD abîmé | Réparer/remplacer lecteur, ou multi SD |
| Graphismes corrompus | SIMMs flash / contacts | Reflash SIMMs, reseat |
| Pas d'image | Alim / SH-2 / contacts | Diagnostic base |
Conversions & mods¶
- Multi SD (Darksoft) : tous les jeux CPS-3, sans CD ni pile.
- ⚠️ Ne pas héberger de ROMs — méthode seulement.
→ Guide converts CPS-3 (CD + cartouche + SIMM) · Multi CPS-3 Darksoft
Émulation & FPGA¶
- MAME : émulation issue du reverse-engineering (Bart Trzynadlowski, Andreas Naive) — SH-2, chiffrement du programme, flux CD-ROM, SIMMs.
- FPGA / MiSTer : pas de core à ce jour — SH-2 + CD-ROM + grosses SIMMs dépassent le budget du DE10-Nano. Préservation = MAME + solutions matérielles no-CD / no-battery (voir converts CPS-3).
Procédure — carte muette, dans l'ordre ✅¶
Ce que cette procédure ajoute
La méthode générale est sur Diagnostic PCB. Celle-ci en est l'application à cette plateforme : le même ordre, mais avec les valeurs réellement attendues ici, pour éviter l'aller-retour.
Outillage : multimètre, oscilloscope (ou fréquencemètre), alimentation de labo limitée en courant, tresse à dessouder. → Outillage
Si la carte est encore dans une borne
Un CRT reste chargé machine débranchée. → Sécurité CRT
1. Inspection, hors tension. Corrosion, pistes coupées, pattes d'EPROM oxydées, condensateurs CMS qui fuient, réparations antérieures douteuses. Sur cette plateforme, la pile est le premier suspect : sa fuite ronge les pistes sous le support, et les dégâts sont souvent cachés par la pile elle-même. La soulever pour regarder.
2. Le connecteur, avant tout le reste. Une bonne part des « cartes mortes » est un problème de contact, pas une panne. Nettoyer les contacts à l'alcool isopropylique et ré-enficher — pas à la gomme abrasive sur un bord doré, elle enlève la dorure et le problème revient en pire. Ça coûte deux minutes et ça tranche.
3. Alimentation, mesurée sur la carte. Viser +5,0 V mesurés au plus près de l'arrivée d'alimentation de la carte — pas à la sortie de l'alim : la chute est dans le faisceau, et c'est précisément ce qui fait qu'une carte démarre sur l'établi et pas dans la borne. Le point de mesure dépend du connecteur de cette carte — bord JAMMA, faisceau JVS ou câblage propriétaire — beaucoup de constructeurs en ont gardé un bien après l'arrivée du JAMMA — voir Identification plus haut. → Câblage Vérifier aussi le −5 V et le +12 V si l'étage son les utilise. Court-circuit suspecté : monter en courant limité et chercher le point chaud.
4. /RESET. Doit se libérer après l'allumage. Maintenue basse = le CPU ne démarre jamais. Une boucle à 1–2 Hz n'est pas le circuit de reset, c'est le watchdog : le CPU plante au boot — regarder le bus, pas le reset.
5. Horloges. Pas de table de mesure pour cette plateforme — les sources MAME n'en donnent pas d'extraction exploitable. Les fréquences éventuellement citées sous Architecture sur cette page servent de repère ; sinon, comparer à une carte qui marche plutôt qu'à un chiffre : une valeur inventée fait condamner des pièces saines. → Diagnostic PCB
6. Bus. L'activité sur les lignes d'adresse du CPU principal dit s'il tourne ou s'il est figé. Figé avec horloges bonnes et reset bon → RAM de travail, buffers de bus, ROMs.
7. Elle démarre mais l'image ou le son est faux — c'est un autre travail : voir Pannes fréquentes sur cette page, puis le signal tracing.
Procédure — remplacer la pile sans perdre la clé ✅¶
L'ordre EST la procédure
La clé de déchiffrement de la sécurité de la cartouche vit dans une SRAM maintenue par cette pile. Couper l'ancienne avant d'avoir soudé la neuve l'efface, tout de suite et définitivement : la carte devient muette et seul un désuicide ramène le jeu. La pile neuve se pose donc d'abord, en parallèle.
- Carte hors tension, ancienne pile laissée en place.
- Mesurer l'ancienne en circuit et noter la valeur (une CR2032 fait 3 V nominal). C'est ce qui dit si on est en avance sur la panne ou déjà en retard.
- Souder la pile neuve en parallèle de l'ancienne — piggyback — en surveillant la polarité. Une pile à l'envers décharge l'ancienne à travers elle et efface la clé tout aussi sûrement.
- Re-mesurer aux bornes du support : la tension doit être remontée. Ne pas continuer tant qu'elle ne l'est pas.
- Seulement là, retirer l'ancienne.
- Remettre sous tension et vérifier que le jeu démarre.
Déjà morte ? Cette procédure ne la ramènera pas, la clé est partie. → désuicide
Modernisation & mods¶
Le socle commun à toutes les cartes JAMMA
Vidéo, alimentation, panneau de contrôle et upscalers ne dépendent pas de la carte mais du meuble : tout est centralisé dans Moderniser une borne. Pour faire tourner la carte hors d'une borne (chez soi, sur un écran) : supergun.
- Anti-suicide — le mod prioritaire 🟠 : cette plateforme se suicide (clé/programme maintenus par pile). Remplacer la pile sans couper l'alimentation ne fait que repousser l'échéance ; la voie durable est le désuicide → conversions et désuicide → piles de sauvegarde.
- Stockage optique 🟡 : le lecteur est la pièce d'usure n°1. Voies modernes : ODE, netboot ou remplacement par mémoire flash selon la plateforme → hub préservation PCB.
- Fréquence de balayage 📺 : ~15,73 kHz / 59,6 Hz — résolution standard, un châssis 15 kHz classique convient → tri-sync et upscalers.
(Calculé depuis les sources MAME —
capcom/cps3.cpp— horloge pixel ÷ htotal.) - FPGA / émulation : voir la section Émulation & FPGA ci-dessous.
Réparation (flash, pas EPROM)¶
Le CPS-3 stocke le jeu sur des SIMM à flash (pas d'EPROM programme classique) + cartouche/CD chiffrés. ⚠ Suicide sévère (pile → clé perdue). Détail SIMM/désuicide : Converts CPS-3.
Réparation — sécurité & pile (technicien)¶
- Cartouche de sécurité à pile : le CPS-3 déchiffre via une clé sauvegardée par pile (dans la cartouche) → pile morte = suicide (jeu mort, matériel sain). Voir piles de sauvegarde ; SIMMs refaites possibles (préservation).
- SIMMs Flash : les données de jeu sont sur Flash (pas d'EPROM), installées depuis le CD — voir la section flash ci-dessus.
- Lecteur CD-ROM SCSI : mécanique/laser = point faible → nettoyage optique.
- Condensateurs : recap filtrage + audio.
→ Méthodes : Diagnostic PCB · Recap · Piles de sauvegarde · Pistes & vias
Photos / assets¶
(À ajouter : base board, cartouche de sécurité + pile, SIMMs, lecteur CD.)
Documents d'origine archivés ✅¶
Documents constructeur archivés localement, trouvés dans la collection arcademanuals d'Internet Archive le 14 août 2026 et identifiés sur leur page de titre. ⚠️ Les items ne déclarent aucune licence.
- PDF — capcom-jojos-venture-cps3-operators-manual.pdf — JoJo's Venture — OPERATORS MANUAL, Capcom, réf. JJ1300 / 123098, 24 p. ⚠️ Le logo CP SYSTEM Ⅲ est sur la couverture : c'est un document CPS-3, pas un manuel de jeu générique. Via Internet Archive
- PDF — capcom-street-fighter-3-new-generation-operators-manual.pdf — STREET FIGHTER III — NEW GENERATION — OPERATORS MANUAL, Capcom Coin-Op, © 1997, réf. PM00186-KIT / 022897, 18 p. Via Internet Archive
Sources & attribution¶
- Wikipédia — CP System III (archi, sécurité, suicide, crack 2007) — CC-BY-SA — https://en.wikipedia.org/wiki/CP_System_III
- Darksoft — kit multi CPS-3 — à référencer
- Arcade-Projects — désuicide / multi CPS-3 — à référencer
Relecture & corrections
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