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Capcom CP System III (CPS-3)

Dernière plateforme d'arcade propriétaire de Capcom (1996), avant le passage au Naomi. Support de Street Fighter III, Red Earth/Warzard, JoJo. Architecture CD-ROM + SIMMs flash + cartouche de sécurité — et le suicide le plus redouté : quand la pile de la cartouche meurt, le jeu meurt avec.

Identification

Champ Valeur
Fabricant Capcom
Années 1996 → 1999 (6 jeux)
Système / famille CPS-3
Média CD-ROM (SCSI) + SIMMs flash + cartouche de sécurité
Type de connecteur JAMMA
Résolution 384×224 (ou 496×224 widescreen)
Couleurs 32 768 à l'écran (palette 16,7 M)

Les 6 jeux

Red Earth / Warzard (1996), Street Fighter III: New Generation (1997), SFIII 2nd Impact (1997), JoJo's Bizarre Adventure (1998), SFIII 3rd Strike (1999), JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future (1999).

Architecture

Bloc Composant
CPU Hitachi SH-2 (HD6417099) @ 25 MHz, déchiffrement intégré
Stockage Lecteur CD-ROM SCSI + SIMMs Flash ROM (jusqu'à 8 × 16 Mo)
RAM 512 Ko travail, 512 Ko sprite, 8 Mo caractères, 256 Ko couleur…
Son 16 canaux stéréo, échantillons 8 bits

Fonctionnement & sécurité

  1. Les données du jeu (chiffrées) sont sur le CD.
  2. Au démarrage, elles sont chargées dans les SIMMs flash.
  3. La cartouche de sécurité contient le BIOS + les clés de déchiffrement, stockées en SRAM maintenue par pile.

Le « suicide »

Quand la pile de la cartouche meurt, les clés sont perdues → la cartouche devient injouable (board morte). C'est le suicide CPS-3, réputé sévère.

  • Exception : SFIII 2nd Impact utilisait des clés par défaut écrites en dur → il refonctionne même pile morte.
  • Crack : Andreas Naive a rétro-conçu le chiffrement en juin 2007 → émulation + « super cartridges » qui contournent la sécurité.

Solutions (préservation)

1. Remplacer la pile (cartouche encore vivante) Souder une pile neuve sans couper l'alim des clés (garder la SRAM alimentée pendant l'échange) — sinon suicide. Sur une cartouche déjà morte, la pile seule ne suffit pas : il faut reprogrammer (ci-dessous).

2. Phoenix / no-battery BIOS Après le crack (2007), on dispose de BIOS/données déchiffrés ou de clés par défaut → la cartouche tourne sans pile. Nécessite de reflasher les ROMs de la cartouche / SIMMs.

3. CD-less / multi SD (la solution moderne) Le kit Darksoft CPS-3 remplace CD + cartouche + pile par un stockage SD : tous les jeux CPS-3, plus de suicide, plus de lecteur CD (le point faible mécanique). C'est aujourd'hui la voie de préservation la plus fiable.

En résumé : une CPS-3 se préserve durablement soit en battery-less (phoenix), soit via un multi SD. Garder une cartouche d'origine vivante impose une vigilance pile permanente.

Pannes fréquentes

Symptôme Cause probable Piste
Cartouche morte / ne boote plus Pile HS (suicide) Phoenix / no-battery, ou multi SD
Erreurs de chargement CD Lecteur CD SCSI usé / CD abîmé Réparer/remplacer lecteur, ou multi SD
Graphismes corrompus SIMMs flash / contacts Reflash SIMMs, reseat
Pas d'image Alim / SH-2 / contacts Diagnostic base

Conversions & mods

  • Multi SD (Darksoft) : tous les jeux CPS-3, sans CD ni pile.
  • ⚠️ Ne pas héberger de ROMs — méthode seulement.

Guide converts CPS-3 (CD + cartouche + SIMM) · Multi CPS-3 Darksoft

Émulation & FPGA

  • MAME : émulation issue du reverse-engineering (Bart Trzynadlowski, Andreas Naive) — SH-2, chiffrement du programme, flux CD-ROM, SIMMs.
  • FPGA / MiSTer : pas de core à ce jour — SH-2 + CD-ROM + grosses SIMMs dépassent le budget du DE10-Nano. Préservation = MAME + solutions matérielles no-CD / no-battery (voir converts CPS-3).

Modernisation & mods

Le socle commun à toutes les cartes JAMMA

Vidéo, alimentation, panneau de contrôle et upscalers ne dépendent pas de la carte mais du meuble : tout est centralisé dans Moderniser une borne. Pour faire tourner la carte hors d'une borne (chez soi, sur un écran) : supergun.

  • Anti-suicide — le mod prioritaire 🟠 : cette plateforme se suicide (clé/programme maintenus par pile). Remplacer la pile sans couper l'alimentation ne fait que repousser l'échéance ; la voie durable est le désuicideconversions et désuicidepiles de sauvegarde.
  • Stockage optique 🟡 : le lecteur est la pièce d'usure n°1. Voies modernes : ODE, netboot ou remplacement par mémoire flash selon la plateforme → hub préservation PCB.
  • Fréquence de balayage 📺 : ~15,73 kHz / 59,6 Hz — résolution standard, un châssis 15 kHz classique convient → tri-sync et upscalers. (Calculé depuis les sources MAMEcapcom/cps3.cpp — horloge pixel ÷ htotal.)
  • FPGA / émulation : voir la section Émulation & FPGA ci-dessous.

Réparation (flash, pas EPROM)

Le CPS-3 stocke le jeu sur des SIMM à flash (pas d'EPROM programme classique) + cartouche/CD chiffrés. ⚠ Suicide sévère (pile → clé perdue). Détail SIMM/désuicide : Converts CPS-3.

Réparation — sécurité & pile (technicien)

  • Cartouche de sécurité à pile : le CPS-3 déchiffre via une clé sauvegardée par pile (dans la cartouche) → pile morte = suicide (jeu mort, matériel sain). Voir piles de sauvegarde ; SIMMs refaites possibles (préservation).
  • SIMMs Flash : les données de jeu sont sur Flash (pas d'EPROM), installées depuis le CD — voir la section flash ci-dessus.
  • Lecteur CD-ROM SCSI : mécanique/laser = point faible → nettoyage optique.
  • Condensateurs : recap filtrage + audio.

Méthodes : Diagnostic PCB · Recap · Piles de sauvegarde · Pistes & vias

Photos / assets

(À ajouter : base board, cartouche de sécurité + pile, SIMMs, lecteur CD.)

Sources & attribution

  • Wikipédia — CP System III (archi, sécurité, suicide, crack 2007) — CC-BY-SA — https://en.wikipedia.org/wiki/CP_System_III
  • Darksoft — kit multi CPS-3 — à référencer
  • Arcade-Projects — désuicide / multi CPS-3 — à référencer

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