Capcom CP System III (CPS-3)¶
Dernière plateforme d'arcade propriétaire de Capcom (1996), avant le passage au Naomi. Support de Street Fighter III, Red Earth/Warzard, JoJo. Architecture CD-ROM + SIMMs flash + cartouche de sécurité — et le suicide le plus redouté : quand la pile de la cartouche meurt, le jeu meurt avec.
Identification¶
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Fabricant | Capcom |
| Années | 1996 → 1999 (6 jeux) |
| Système / famille | CPS-3 |
| Média | CD-ROM (SCSI) + SIMMs flash + cartouche de sécurité |
| Type de connecteur | JAMMA |
| Résolution | 384×224 (ou 496×224 widescreen) |
| Couleurs | 32 768 à l'écran (palette 16,7 M) |
Les 6 jeux¶
Red Earth / Warzard (1996), Street Fighter III: New Generation (1997), SFIII 2nd Impact (1997), JoJo's Bizarre Adventure (1998), SFIII 3rd Strike (1999), JoJo's Bizarre Adventure: Heritage for the Future (1999).
Architecture¶
| Bloc | Composant |
|---|---|
| CPU | Hitachi SH-2 (HD6417099) @ 25 MHz, déchiffrement intégré |
| Stockage | Lecteur CD-ROM SCSI + SIMMs Flash ROM (jusqu'à 8 × 16 Mo) |
| RAM | 512 Ko travail, 512 Ko sprite, 8 Mo caractères, 256 Ko couleur… |
| Son | 16 canaux stéréo, échantillons 8 bits |
Fonctionnement & sécurité¶
- Les données du jeu (chiffrées) sont sur le CD.
- Au démarrage, elles sont chargées dans les SIMMs flash.
- La cartouche de sécurité contient le BIOS + les clés de déchiffrement, stockées en SRAM maintenue par pile.
Le « suicide »¶
Quand la pile de la cartouche meurt, les clés sont perdues → la cartouche devient injouable (board morte). C'est le suicide CPS-3, réputé sévère.
- Exception : SFIII 2nd Impact utilisait des clés par défaut écrites en dur → il refonctionne même pile morte.
- Crack : Andreas Naive a rétro-conçu le chiffrement en juin 2007 → émulation + « super cartridges » qui contournent la sécurité.
Solutions (préservation)¶
1. Remplacer la pile (cartouche encore vivante) Souder une pile neuve sans couper l'alim des clés (garder la SRAM alimentée pendant l'échange) — sinon suicide. Sur une cartouche déjà morte, la pile seule ne suffit pas : il faut reprogrammer (ci-dessous).
2. Phoenix / no-battery BIOS Après le crack (2007), on dispose de BIOS/données déchiffrés ou de clés par défaut → la cartouche tourne sans pile. Nécessite de reflasher les ROMs de la cartouche / SIMMs.
3. CD-less / multi SD (la solution moderne) Le kit Darksoft CPS-3 remplace CD + cartouche + pile par un stockage SD : tous les jeux CPS-3, plus de suicide, plus de lecteur CD (le point faible mécanique). C'est aujourd'hui la voie de préservation la plus fiable.
En résumé : une CPS-3 se préserve durablement soit en battery-less (phoenix), soit via un multi SD. Garder une cartouche d'origine vivante impose une vigilance pile permanente.
Pannes fréquentes¶
| Symptôme | Cause probable | Piste |
|---|---|---|
| Cartouche morte / ne boote plus | Pile HS (suicide) | Phoenix / no-battery, ou multi SD |
| Erreurs de chargement CD | Lecteur CD SCSI usé / CD abîmé | Réparer/remplacer lecteur, ou multi SD |
| Graphismes corrompus | SIMMs flash / contacts | Reflash SIMMs, reseat |
| Pas d'image | Alim / SH-2 / contacts | Diagnostic base |
Conversions & mods¶
- Multi SD (Darksoft) : tous les jeux CPS-3, sans CD ni pile.
- ⚠️ Ne pas héberger de ROMs — méthode seulement.
→ Guide converts CPS-3 (CD + cartouche + SIMM) · Multi CPS-3 Darksoft
Émulation & FPGA¶
- MAME : émulation issue du reverse-engineering (Bart Trzynadlowski, Andreas Naive) — SH-2, chiffrement du programme, flux CD-ROM, SIMMs.
- FPGA / MiSTer : pas de core à ce jour — SH-2 + CD-ROM + grosses SIMMs dépassent le budget du DE10-Nano. Préservation = MAME + solutions matérielles no-CD / no-battery (voir converts CPS-3).
Modernisation & mods¶
Le socle commun à toutes les cartes JAMMA
Vidéo, alimentation, panneau de contrôle et upscalers ne dépendent pas de la carte mais du meuble : tout est centralisé dans Moderniser une borne. Pour faire tourner la carte hors d'une borne (chez soi, sur un écran) : supergun.
- Anti-suicide — le mod prioritaire 🟠 : cette plateforme se suicide (clé/programme maintenus par pile). Remplacer la pile sans couper l'alimentation ne fait que repousser l'échéance ; la voie durable est le désuicide → conversions et désuicide → piles de sauvegarde.
- Stockage optique 🟡 : le lecteur est la pièce d'usure n°1. Voies modernes : ODE, netboot ou remplacement par mémoire flash selon la plateforme → hub préservation PCB.
- Fréquence de balayage 📺 : ~15,73 kHz / 59,6 Hz — résolution standard, un châssis 15 kHz classique convient → tri-sync et upscalers.
(Calculé depuis les sources MAME —
capcom/cps3.cpp— horloge pixel ÷ htotal.) - FPGA / émulation : voir la section Émulation & FPGA ci-dessous.
Réparation (flash, pas EPROM)¶
Le CPS-3 stocke le jeu sur des SIMM à flash (pas d'EPROM programme classique) + cartouche/CD chiffrés. ⚠ Suicide sévère (pile → clé perdue). Détail SIMM/désuicide : Converts CPS-3.
Réparation — sécurité & pile (technicien)¶
- Cartouche de sécurité à pile : le CPS-3 déchiffre via une clé sauvegardée par pile (dans la cartouche) → pile morte = suicide (jeu mort, matériel sain). Voir piles de sauvegarde ; SIMMs refaites possibles (préservation).
- SIMMs Flash : les données de jeu sont sur Flash (pas d'EPROM), installées depuis le CD — voir la section flash ci-dessus.
- Lecteur CD-ROM SCSI : mécanique/laser = point faible → nettoyage optique.
- Condensateurs : recap filtrage + audio.
→ Méthodes : Diagnostic PCB · Recap · Piles de sauvegarde · Pistes & vias
Photos / assets¶
(À ajouter : base board, cartouche de sécurité + pile, SIMMs, lecteur CD.)
Sources & attribution¶
- Wikipédia — CP System III (archi, sécurité, suicide, crack 2007) — CC-BY-SA — https://en.wikipedia.org/wiki/CP_System_III
- Darksoft — kit multi CPS-3 — à référencer
- Arcade-Projects — désuicide / multi CPS-3 — à référencer
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