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Converts Cave 1ʳᵉ génération (68000)

Le hardware Cave 68000 (les DoDonPachi, ESP Ra.De., Guwange…) est un 68000 + customs Cave (038 tilemaps, 013 sprites). Pas de suicide à pile — mais des customs propres et des layouts de sprites qui diffèrent d'un jeu à l'autre, ce qui complique conversions et multi. (Pour le Cave moderne, voir CV1000.)

Champ Valeur
Plateforme Cave 1ʳᵉ génération (68000, 1994-2001)
Type reprog ROM + customs 038/013 + EEPROM réglages
Difficulté 🟠 (layouts sprites + customs)
Suicide ? Non (EEPROM de réglages, pas de clé)

Architecture

Bloc Puce
CPU MC68000 @ 16 MHz
CPU son Z80
Son YMZ280B ou OKIM6295 (1-2) + YM2203/YM2151 (option)
Vidéo customs 038 (tilemaps) + 013 (SPATTR, sprites)
Réglages EEPROM 93C46
Sortie 15 kHz, JAMMA

Jeux : DonPachi (1995), DoDonPachi (1997), ESP Ra.De. (1998), Puzzle Uo Poko (1998), Dangun Feveron (1998), Guwange (1999)… Hardware aussi utilisé par Atlus et Namco (il n'était pas exclusif à Cave).

Le nœud : les layouts de sprites (013)

C'est le point qui rend les conversions/multi délicats :

  • Les attributs de sprites sont rangés différemment en VRAM selon le jeu : DoDonPachi utilise un layout différent de ESP Ra.De., Dangun Feveron, Guwange et Uo Pokodéfinitions de sprites incompatibles entre ces groupes.
  • ESP Ra.De. emploie un SPATTR 013 révision 2 (le gros QFP) qui ajoute le scaling/shrinking mais change l'ordre des mots des attributs de sprites.

→ Convertir un jeu vers un autre suppose donc de respecter le layout/la révision 013 attendus — ce n'est pas un simple échange de ROM.

Convertir / multi (résumé)

  1. Réunir les ROM du jeu cible (68000, graphismes, son).
  2. Brûler les EPROM sur une carte donneuse compatible (customs 038/013 de la bonne révision pour le jeu cible).
  3. Gérer l'EEPROM 93C46 (réglages) — la réinitialiser au besoin.
  4. Tester sprites (layout/013), tilemaps (038), son (YMZ280B/OKI).

Un « Cave Multi » est jugé faisable

La communauté considère qu'un multi Cave 68000 est réalisable — l'obstacle principal étant justement de gérer les différents layouts de sprites et les révisions de customs entre jeux.

EPROM programme, jeu par jeu

Le programme 68000 de Cave tient quasi toujours en 27C040 (512 Ko), en paire (pair/impair, 16 bits). (Source : MAME atlus/cave.cpp. Vue carte : PCB Cave 68000.)

Jeu EPROM programme
DonPachi 27C040
DoDonPachi 27C040
Dangun Feveron 27C040
Dangun Feveron (Fever SOS) 27C040
ESP Ra.De. 27C040
Uo Poko 27C040
Guwange 27C040
Gaia Crusaders 27C040
Hotdog Storm 27C040
Metamoqester 27C040
Power Instinct 2 27C040

Réparation Cave = simple côté programme

Programme quasi universellement en 27C040 → une puce grillée se regrave facilement. Le vrai piège Cave reste les layouts de sprites du custom 013 (voir plus haut) et l'EEPROM 93C46 des réglages, pas le programme.

Réglages (service / EEPROM)

Le Cave 68000 se règle surtout par menu de service logiciel (soft-dips) mémorisé dans l'EEPROM 93C46, plus un interrupteur de service physique (pas de gros banc de DIP de jeu). Difficulté, vies, monnayage, région se règlent dans le menu. Après conversion, réinitialiser l'EEPROM puis configurer le jeu cible dans son menu — cf. convention générale.

Avant / après

  • Conversion vers un jeu du même groupe de layout : plus simple.
  • Conversion inter-groupes (ex. DoDonPachi ↔ ESP Ra.De.) : nécessite de gérer le layout 013 différent (et la révision).

Le Cave moderne (rappel)

La génération suivante, CV1000 (DoDonPachi DaiFukkatsu, Mushihimesama Futari, Ketsui…), est mono-carte à NAND flash et se traite différemment (pas de layout multi-custom, pile pour scores/réglages) → voir CV1000.

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