Sega Hikaru¶
Le haut de gamme 3D de Sega en 1999 : une évolution de la NAOMI qui double tout (deux SH-4, deux AICA, RAM/VRAM doublées) et fut le premier arcade capable de Phong shading. Née pour rendre le feu/l'eau de Brave Firefighters. Chère, peu de jeux, matériel rare — l'émulation (Demul) est le nerf de la préservation.
Identification¶
| Champ | Valeur |
|---|---|
| Fabricant | Sega |
| Année | 1999 (Brave Firefighters) |
| Type | 3D haut de gamme (entre NAOMI et NAOMI 2) |
| Média | ROM board |
| I/O | JVS |
| Résolution | 640×480 |
Architecture¶
| Bloc | Puce | Fréquence | Rôle |
|---|---|---|---|
| CPU ×2 | Hitachi SH-4 | 200 MHz | ~360 MIPS / 1,4 GFLOPS ; géométrie + jeu |
| GPU | custom Sega | Phong shading (premier en arcade), effets de lumière/particules | |
| Son ×2 | ARM7 + Yamaha AICA | 45 MHz | 64 voies ADPCM (double du son NAOMI) |
| Mémoire | RAM/VRAM doublées vs NAOMI | ||
| Média | ROM board |
La Hikaru double l'essentiel des composants de la NAOMI et ajoute le Phong shading — développée par Sega spécifiquement pour rendre le feu, l'eau et les particules de Brave Firefighters, hors de portée de la NAOMI d'origine. Coût élevé → catalogue restreint.
Jeux notables¶
Brave Firefighters (1999, premier jeu), Airline Pilots / Aero Dancing, Planet Harriers, Cyber Troopers Virtual-On Force, Star Wars Racer Arcade, NASCAR Arcade, Get Bass 2… (une dizaine de titres).
Pannes & réparation¶
| Symptôme | Cause probable | Piste |
|---|---|---|
| Pas d'image / 3D corrompue | SH-4 / GPU custom / RAM | Diag par bloc ; customs rares |
| Son absent (une voie) | l'un des 2 AICA / ARM7 | Diagnostic étage son |
| ROM board non lue | contacts | Nettoyage |
| Redémarrages | condensateurs alim | Recap |
| Contrôles morts | I/O JVS / faisceau | Diag JVS |
Matériel rare et cher → priorité à la sauvegarde des dumps et à la préservation logicielle.
Modernisation & mods¶
Le socle commun à toutes les cartes JAMMA
Vidéo, alimentation, panneau de contrôle et upscalers ne dépendent pas de la carte mais du meuble : tout est centralisé dans Moderniser une borne. Pour faire tourner la carte hors d'une borne (chez soi, sur un écran) : supergun.
- Stockage 🟡 : jeu en EPROM/mask ROM sur la carte. Changer ou restaurer un jeu = reprogrammer les EPROM (et, pour une mask ROM, passer par un adaptateur de brochage) → méthode EPROM.
- Préservation du support : remplacement du stockage d'origine, multicarts, ODE et solutions modernes par famille → hub préservation PCB.
- Fréquence de balayage 📺 : ~31,72 kHz / 60,1 Hz — haute résolution (classe VGA), ⚠️ il faut un moniteur 31 kHz / tri-sync ; un châssis 15 kHz est incompatible → tri-sync et upscalers.
(Calculé depuis les sources MAME —
sega/hikaru.cpp— horloge pixel ÷ htotal.) - FPGA / émulation : voir la section Émulation & FPGA ci-dessous.
Réparation (technicien)¶
- GPU custom rare (double SH-4, géométrie) : 3D corrompue = RAM vidéo + buffers d'abord, custom en dernier (donneur très rare — plateforme de niche).
- Son : 2× ARM7 + AICA (64 voies) — diag étage son.
- ROM board : contacts → nettoyage. Condensateurs : recap filtrage + audio.
→ Méthodes : Diagnostic PCB · Recap · EPROM · Pistes & vias
Procédure — carte muette, dans l'ordre ✅¶
Ce que cette procédure ajoute
La méthode générale est sur Diagnostic PCB. Celle-ci en est l'application à cette plateforme : le même ordre, mais avec les valeurs réellement attendues ici, pour éviter l'aller-retour.
Outillage : multimètre, oscilloscope (ou fréquencemètre), alimentation de labo limitée en courant, tresse à dessouder. → Outillage
Si la carte est encore dans une borne
Un CRT reste chargé machine débranchée. → Sécurité CRT
1. Inspection, hors tension. Corrosion, pistes coupées, pattes d'EPROM oxydées, condensateurs CMS qui fuient, réparations antérieures douteuses.
2. Le connecteur, avant tout le reste. Une bonne part des « cartes mortes » est un problème de contact, pas une panne. Nettoyer les contacts à l'alcool isopropylique et ré-enficher — pas à la gomme abrasive sur un bord doré, elle enlève la dorure et le problème revient en pire. Ça coûte deux minutes et ça tranche.
3. Alimentation, mesurée sur la carte. Viser +5,0 V mesurés au plus près de l'arrivée d'alimentation de la carte — pas à la sortie de l'alim : la chute est dans le faisceau, et c'est précisément ce qui fait qu'une carte démarre sur l'établi et pas dans la borne. Le point de mesure dépend du connecteur de cette carte — bord JAMMA, faisceau JVS ou câblage propriétaire — beaucoup de constructeurs en ont gardé un bien après l'arrivée du JAMMA — voir Identification plus haut. → Câblage Vérifier aussi le −5 V et le +12 V si l'étage son les utilise. Court-circuit suspecté : monter en courant limité et chercher le point chaud.
4. /RESET. Doit se libérer après l'allumage. Maintenue basse = le CPU ne démarre jamais. Une boucle à 1–2 Hz n'est pas le circuit de reset, c'est le watchdog : le CPU plante au boot — regarder le bus, pas le reset.
5. Horloges. Pas de table de mesure pour cette plateforme — les sources MAME n'en donnent pas d'extraction exploitable. Les fréquences éventuellement citées sous Architecture sur cette page servent de repère ; sinon, comparer à une carte qui marche plutôt qu'à un chiffre : une valeur inventée fait condamner des pièces saines. → Diagnostic PCB
6. Bus. L'activité sur les lignes d'adresse du CPU principal dit s'il tourne ou s'il est figé. Figé avec horloges bonnes et reset bon → RAM de travail, buffers de bus, ROMs.
7. Elle démarre mais l'image ou le son est faux — c'est un autre travail : voir Pannes fréquentes sur cette page, puis le signal tracing.
Émulation & FPGA¶
- Émulation : historiquement très difficile ; Demul est l'émulateur de référence (le seul à supporter la Hikaru ; support quasi complet dans des builds récents). Pas de core FPGA (2× SH-4 + GPU custom, hors budget).
Lignée¶
Entre la NAOMI (1998) et la NAOMI 2 (2000). Même famille son (AICA) que la NAOMI/Dreamcast. Contemporaine des jeux Model 3 finissants.
Photos / assets¶
(À ajouter : carte Hikaru, double SH-4, ROM board, I/O JVS.)
Sources & attribution¶
- Sega Retro / Video Games Museum — Sega Hikaru (2× SH-4 @ 200 MHz, Phong shading, 2× AICA 64 voies, 640×480, jeux) — https://www.video-games-museum.com/en/sys/128-hikaru
- Sega Retro — Brave Firefighters (premier jeu Hikaru, motivation feu/eau) — https://segaretro.org/Brave_Firefighters
- MAME / Demul — émulation Hikaru (
braveff& co.) — https://github.com/mamedev/mame
Image :
-
hikaru-carte.jpg— déposée par Mikel sur Sega Retro (site CC BY 4.0 ; ⚠️ le fichier ne porte pas de licence individuelle) — https://segaretro.org/File:Hikaru_mainPCB.jpg
Relecture & corrections
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